Home » Perspectief

Perspectief: vrouwengames spelen met vooroordelen

Een goede vrouwengame bevestigt alle vooroordelen. Vrouwen spelen ze daarom massaal.

Arjan Terpstra

Vrouwen kunnen niet kaartlezen, niet autorijden en zijn slecht in rekenen. Vrouwen vatten negatieve feedback persoonlijk op en de sfeer is bepalend in een sociale situatie. Zomaar wat vooroordelen, waar elke spreekwoordelijke oom op het feestje weleens pret mee heeft gehad. Maar, surprise, die spreekwoordelijke oom heeft gelijk, als hij tenminste zo slim is om het onderwerp op vrouwengames te houden. Makers van vrouwengames – mannen én vrouwen – weten dat een spel pas succesvol is als je alle clichés – voor de duidelijkheid: ook de positieve – over vrouwen centraal stelt bij je gameontwerp

Als vrouw je man wel eens toegevoegd dat hij ‘met zijn neus’ zoekt, als zijn paspoort zogenaamd weer eens niet in de lade ligt? Heeft te maken met het feit dat vrouwen beter zijn in het ontdekken van kleine voorwerpen in een rommelige omgeving. En omdat het cliché klopt, zijn zoek- en vindspellen razend populair, zoals Princess Isabella: A Witch’s Curse. Sta je er altijd van versteld hoeveel meer praktisch werk een vrouwelijke secretaresse verzet ten opzichte van haar mannelijke collega? Vrouwen zijn aantoonbaar beter in timemanagement – en houden dus van de Sims. En zit je dochtertje van twee uren kraaltjes op kleur te rijgen, terwijl haar tweelingbroertje een chaotische bende maakt van zijn collectie autootjes? Meisjes zijn beter in micromanagement en spelen daarom als ze groot zijn het liefst uren match-three spellen (‘drie-op-een-rij’) als Zuma, Balloon Shooter of Bejeweled.

‘De meest gestelde vraag in onze studio is: wat vinden onze ijkpersonen ‘Marie en Sofie’ ervan?’, zegt Michel Maas, artdirector van het Eindhovense gamebedrijf Zylom/RealGames. Zylom maakt al jaren casual games, internetspellen met miljoenen gebruikers, en tachtig procent van die spelers is vrouw. Het bedrijf behoort tot de wereldwijde marktleiders op dit terrein, dus het kan niet anders of zij weten wat vrouwen willen. Maas: ‘Je krijgt een bepaald gevoel bij wat werkt en wat niet. En daar is helemaal niets geheimzinnigs aan. Als er een probleem rijst over een nieuwe titel, vragen we elkaar op de werkvloer wat iemands moeder of zus ervan zou vinden, en dan heb je doorgaans je antwoord wel.’ Voor Maas is zo klaar als een klontje dat je clichés over vrouwen in acht moet nemen als je aan een spel werkt. Neem het vooroordeel dat vrouwen geen kaart kunnen lezen, een ruimtelijk inzicht-probleempje uit het pre-TomTom-tijdperk. Maas: ‘We hebben hier een game gemaakt die Lotus heet. Daarbij moest de speler bloemencombinaties aanklikken in een draaiend vlak. Vanuit je ruimtelijk inzicht werd duidelijk waar de bloemen heendraaiden, zodat je je muis op tijd naar die plek kon sturen. Dat bleek bij de vrouwen uit de testgroep alleen maar irritatie op te wekken. Dat spel is daarna grondig aangepast.’

Maas heeft nog een praktijkvoorbeeld: vrouwen hebben soms moeite met negatieve feedback in games. ‘Zinnetjes als ‘game over, you die’, daar lezen vrouwen over het algemeen veel meer in dan mannen doen. Voor mannen is ‘game over’ een onderdeel van de competitie, van hetgeen dat het spel uitdagend maakt. Vrouwen ervaren zo’n regeltje op betrekkingsniveau, zien het als een afwijzing. Mannen denken: ik zal je laten zien dat ik het kan en starten het spel nog een keer op. Vrouwen voelen zich afgewezen.’

Maas’ woorden moeten gelezen worden in de context van zijn werkzaamheden: spellen bouwen die zoveel mogelijk mensen aanspreken, om daarmee adverteerders aan te trekken die rond de online games reclame willen maken. Dat er vrouwen bestaan die wél kaart kunnen lezen en pas voldaan zijn als ze een intensieve deathmatch-sessie in Medal of Honor achter de kiezen hebben, hoef je bij Zylom niemand te vertellen. Maar als je werkt met miljoenen bezoekers, gaat ook de wet van de grote getallen tellen – en kom je dus in de basisvormen van je spel terug bij een aantal aannames over wat ‘vrouwen’ zijn. Zoals ‘vrouwen houden van puzzelen’, schrijven de Canadese gameontwerpers Brenda Gershkovitch en Kirsten Forbes in een gezamenlijke mail. De dames, ‘veteranen’ in gamedesign, richtten deze zomer Silicon Sisters Interactive op, wereldwijd het eerste gamebedrijf dat zich exclusief richt op games ‘voor vrouwen, door vrouwen’. ‘Langzaamaan wordt duidelijk dat er genres zijn die je als typische vrouwengenres kunt zien’, schrijven ze. ‘Dat proces is bij games voor mannen over een jaar of veertig uitgesmeerd, maar heeft geleid tot een reeks basale spelmechanismen die de markt al heel lang domineren: schiet-, rij-, strategie-, actie- en sportspellen.’

Diezelfde ‘klassieke’ reeks genres valt volgens Gerschkovitch en Forbes binnen afzienbare tijd ook voor vrouwenspellen op te schrijven. ‘Wij denken dat er een serie basale bouwstenen te vinden is en dat die de gamemechaniek bepalen, het ‘hoe er gespeeld wordt’. Dat zijn mechanismen die bij vrouwen meer losmaken dan bij mannen, zoals een competitief schietspel ook eerder een man dan een vrouw aanspreekt. Daarna komt het neer op het aankleden van die basis, het thematiseren van een game en dergelijke.’ Terug naar het kantoor van Zylom, waar Heart’s Medicine is ingestart, een nieuw ziekenhuisspel dat vanaf 4 november op de Zylom-site gespeeld kan worden. Een timemanagement-game, waarbij de speler co-assistente Allison Heart door de fasen van haar opleiding loodst, terwijl zij tussendoor gestoord wordt door artsen met vierkante onderkaken die digitale rode koontjes op haar wangen toveren.

Hier zien we de door Gerschkovitch en Forbes geschetste theorie in de praktijk. De basis is het gegeven dat vrouwen beter zijn in het organiseren van kleine taken, hier vormgegeven als geschuif met patiënten en het op tijd beginnen van handelingen als het opmeten van iemands bloeddruk. Daaromheen de thematisering, de aankleding – in dit geval een Grey’s Anatomy-achtige ziekenhuisomgeving, inclusief romances. En om het af te maken precies de goede sfeer, positieve feedback (‘You did it!‘) en lieve cadeautjes, zoals een leuke nieuwe poster aan de muur bij een bepaalde score. Een poster die absoluut van geen enkele invloed is op het verloop van het spel, maar wel punten kost. Wat overigens geen vrouw op zal vallen, zal de oom op het feestje roepen, want die kan toch geen overzicht houden. Wat ook opvalt: het spelletje is niet roze, juist niet. Iets waar de dames uit Canada zich met hand en tand tegen verzetten, spellen waarvan de maker hoopt: gooi er een roze pony tegenaan en de meisjes gaan steigeren. Gerschkovitch en Forbes: ‘Als het onderzoek naar gamende vrouwen klopt, dan reageren vrouwen fysiek op emotionele en tactiele stimulering. Daaruit volgt dat een aantrekkelijk verhaal met de juiste emotionele resonantie het beste middel is om een vrouw enthousiast te maken voor een spel.’ Een standpunt waar Maas’ collega Bas van den Berg, de producent van Heart’s Medicine , vierkant achter staat. ‘Er heeft hier een tijd een stapel boeken gelegen met de titel Don’t Think Pink. Het punt was dat je dat soort vooroordelen moest vermijden, omdat het te oppervlakkig is. Waar het om draait is het creëren van emotie in een spel, op welke manier dan ook: in tussenfilmpjes, in de aankleding. Alles moet aansluiten bij het verhaal van het spel, anders lopen vrouwen er massaal van weg.’

Dit artikel verscheen op 29 oktober 2010 in Dagblad De Pers

Leave a reply

You must be logged in to post a comment.