Home » Perspectief

Perspectief: over de ethiek van schietspellen

First Person Shooters worden door technologische vernieuwing steeds realistischer. Het roept vragen op die we ons voorheen nooit hoefden te stellen.

Arjan Terpstra

‘De nieuwe generatie first person shooters komt eraan!’ Gameblad Edge windt er geen doekjes om. In de bespreking van aankomende blockbustertitels als Killzone3 (de Nederlandse titel die morgen in de winkel ligt), Crysis2 en Bulletstorm fluiten de hyperbolen je als kogels om de oren. De gevechten zijn steevast ‘episch’, er worden nieuwe manieren om te moorden geïntroduceerd, explosies zijn ‘waanzinnig’ in beeld gebracht. Dat wordt heftig. ‘Heftig’ als in: harder, sneller, bloediger dan oorlogsgames voorheen waren, mede vanwege de verwachte doorbraak van 3D-technologie. Maar waarschijnlijk nog heftiger in de onbedoelde gevolgen van de voortschrijdende technologie, zoals het hiernaast beschreven voorbeeld laat zien. Wat als de kunstmatige intelligentie (AI) van een game zo goed is dat je – onbedoeld – oprecht medelijden met je tegenstander krijgt? Wat als oorlog zo realistisch wordt vormgegeven dat je ervan walgt en er geen zin meer in hebt? Killzone’s hoofd AI-ontwerp Remco Straatman en ethicus Miguel Sicart denken mee over de grenzen van het toelaatbare in oorlogsspellen: waar grijp je in, en waarom, voordat de eerste gamer uit de oorlog deserteert?

De speler: Arjan Terpstra.  “Ineens daagt wat er mis is aan dit spel: ik heb medelijden met mijn vijand”

Anderhalf jaar terug schiet ik mij een slag in de rondte in Killzone2, als er ergens in de single-playermissie een Helghast-soldaat voor mijn neus opduikt. Omdat dit de afgelopen uren ook gebeurde, doe ik wat er van mij als speler verwacht wordt: met een reflexmatige ruk aan de controller schiet ik de gehelmde krijger met zijn onheilspellende rode zaklantaarn-ogen neer. Alleen: hij is niet dood. Geschrokken van mijn aanval wijkt hij achteruit, half vallend, in een traag en dronken zig-zag patroon, zonder moeite te doen nog terug te schieten, zoals spelers van dit soort vijanden gewend zijn. Mijn mond valt open van verbazing, ik ben de hele strijd, het hele spel vergeten. Het is een ongekende sensatie, een emotie waar de programmeurs geen seconde aan hebben gedacht, maar: ik heb met hem te doen.

Het moment duurt maar kort, een andere Helghast-soldaat ruimt mijn personage uit de weg. Maar doorspelen lukt me niet meer. Er is iets in mij gevaren dat zich moeilijk laat uitleggen, maar dat essentieel is voor het spelplezier. Wat bij film de willing suspension of disbelief heet, het gewillig uitstellen van je kritische houding door een empathische respons die zich normaal gesproken alleen op echte slagvelden voordoet. Het doet me iets dat ik op deze man schiet, ook al weet ik dat dit een spelletje is, dat de soldaat is opgebouwd uit pixels en dat zijn gedrag wordt aangestuurd door programmeer-regels.

In zijn boek The Ethics of Computer Games schrijft ethicus Miguel Sicart dat we met een game, boek of film een pact sluiten: we accepteren dat we bij een spel als Killzone met fictie te maken hebben en dat we ons volgens de regels van die fictie moeten gedragen om ervan te genieten. Daarmee accepteren we ook dat het geweld in het spel niets met echt geweld van doen heeft, wat de speler in staat stelt van het spel te genieten en van brute moord niet te hoeven braken. Tegelijk dringt zich de vraag op of dit soort momenten vaker voorkomen. Sicart beschrijft er een aantal in zijn boek, en opvallend is dat de voorbeelden uit recente games afkomstig zijn, wat wijst op een onderliggend probleem: de toegenomen technologische mogelijkheden, de rekenkracht van computers en het superrealisme in games maken krachten los die niet door programmeurs zijn voorzien. Medelijden, daar zit geen gamer op te wachten.

De ethicus: Miguel Sicart. “Denk eens na over waaróm je schiet”

Miguel Sicart is als assistent-professor verbonden aan het Centrum voor Computer Game Research, onderdeel van de IT-universiteit van Kopenhagen. Voor hem zijn voorbeelden als hierboven beschreven niet vreemd: hij vult zijn professionele carrière met het nadenken over de ethische kanten van computer games. ‘Games hebben ons altijd geraakt, zoals films ons altijd hebben geraakt. En omdat games er steeds filmischer uitzien, denken we dat games ons raken als films. Dat doen ze niet, ze raken ons als games, en de emotionele ervaringen die games bieden, zijn helemaal niet goed in kaart gebracht.’

Als games onze empathie meer bij het spel betrekken door de toegenomen techniek, krijgt de bouwer dan een grotere morele verantwoordelijkheid?

‘Games zijn altijd interacties van spelers met een verzonnen systeem van regels, en in die zin zijn ontwerpers altijd even verantwoordelijk voor ons welbevinden: zij ontwerpen tenslotte de invulling van onze vrije tijd, en die is heel waardevol. Wat mij bij moderne schietspellen stoort, is de impliciete verheerlijking van grof geweld en een ultra-militairistisch wereldbeeld. Het lijkt erop dat we kritiekloos accepteren dat geweld en wapenfetisjisme normaal zijn, zonder bij de zin of onzin van die zaken stil te staan. Spellen als Modern Warfare dragen een verantwoordelijkheid voor de boodschap die zij uitdragen, niet alleen over geweld, maar ook over de uitgangspunten van moderne oorlogvoering.’

Daar hoor je spellenbouwers anders weinig over…

‘Ik denk ook dat in de industrie niet altijd even eerlijk wordt gedaan over verantwoordelijkheid: discussies verdwijnen te snel achter een gordijn van gemeenplaatsen. De centrale vraag zou moeten zijn: wat kan een spel aan ons welbevinden bijdragen, wat kan het ons leren, ook al is het ‘slechts’ entertainment? Een film als Apocalypse Now gaat ook over oorlog, Full Metal Jacket is erg gewelddadig, maar die films gebruiken geweld om ons over geweld na te laten denken. Ik hoop dat de gamesindustrie zich ook op een gegeven moment de vraag stelt waarom ze een gewelddadig spel maakt.’

‘Ik ben overigens best optimistisch over de toekomst. Natuurlijk zullen er altijd hersenloze schietspellen gemaakt blijven worden, net als domme schietfilms. Maar ik spreek steeds meer gameontwikkelaars die oprecht geïnteresseerd zijn in hoe ze een ethisch gezond entertainmentproduct kunnen bouwen.’

De Killzone-bouwer: Remco Straatman. “We kunnen ons niet lang verschuilen”

Remco Straatman is als hoofd AI-development (ontwikkeling van ‘kunstmatige intelligentie’) bij Guerrilla Games verantwoordenlijk voor het ‘gedrag’ van alle computergestuurde voorwerpen en figuren in de drie Killzone-games. ‘Bij Guerrilla wordt continu gediscussieerd over wat je wel en wat je niet kunt maken in het spel. Heel lang was geweld in computerspellen een soort stripboekengeweld of soldaatje spelen. Maar games worden steeds realistischer, en dus zijn er allerlei ontwerpbeslissingen te nemen die voorkomen dat een game-element op een verkeerde manier geinterpreteerd kan worden. Wij vragen ons geregeld af wat nog leuk is om te zien, en wat voor de grote groep gamers niet meer kan omdat het bepaalde normen overschrijdt. Als het gaat lijken op iets dat je normaal gesproken helemaal niet wilt doen (mensen doden bijvoorbeeld), dan is het geen spelletje meer.’

‘Af en toe treden er situaties op in Killzone waarin die grenzen duidelijk worden. We hebben een keer een vlammenwerper aan het wapenarsenaal toegevoegd, en daar kregen we commentaar op als ‘ik had er spijt van dat ik die soldaat in de fik had gestoken, omdat ik hem op de grond zag rollen en hoorde gillen.’ Daar zag je dat een grens tussen fictiegeweld en werkelijk geweld was gepasseerd, dat het gevoelig lag, dus dat hebben we veranderd.’

‘Vroeger waren tegenstanders bijna robots in hun gedrag, onmenselijk. Toen was het acceptabel om ze zonder na te denken neer te schieten. Wat je nu merkt, is dat vooral ervaren spelers dat gemakkelijke zwart-witbeeld zat beginnen te raken. Aan de ene kant heb je de druk om met animaties, voice-acting en dergelijke alles mooier en beter te maken, maar aan de andere kant merk je ook dat spelers daarvoor terugdeinzen. We zijn er bij Guerrilla niet helemaal uit wat we daar nou mee moeten. In het AI-team hoor je constant: kun je dit nog wel doen? Killzone3 heeft een 18+- rating, daar kun je je in principe achter verschuilen. Maar aan de andere kant maak je een mainstream titel en wil je dat niet te veel mensen afhaken. Vergelijk het met film: een oorlogsfi lm is leuk, maar als het te gruwelijk wordt, loopt het publiek weg.’

‘Ik denk dat we op dit moment nog gered worden door de relatief simpele opzet van verhalen in games: je tegenstander is duidelijk slecht, en jij wordt neergezet als de good guy. Maar aangezien de verhalende kant zich ook sterk ontwikkelt, kun je je daar als ontwikkelaar niet heel lang meer achter verschuilen.‘

Dit artikel verscheen op 21 februari 2011 in Dagblad De Pers

Leave a reply

You must be logged in to post a comment.