Home » Buitenland

Harry Potter: de game van de film van het boek

Elf jaar bouwde EA’s Bright Light studio aan de games rond Harry Potter. Met het laatste deel komt daar een einde aan.

Arjan Terpstra

‘Wil iemand mij wegtoveren als ik nog een keer ‘de magie van Harry Potter’ zeg?’ Harvey Elliott, baas van de Bright Light gamestudio in het Engelse Guildford, zet bij een rondleiding zijn gezicht op lachen. Helpt niet, het grapje heeft zijn beste tijd gehad. Na elf jaar werken aan Harry Potter-games worden ook de leukste tovergrollen sleets.

Elf jaar waarin de zeven boeken van Joanne K. Rowling bij Bright Light tot acht games werden bewerkt (het laatste boek is in twee delen gehakt), of tot zestien als je alle versies op alle verschillende consoles meetelt. Elf jaar waarin Bright Light, een studio van het grote EA Interactive, gamers liet puzzelen, schatzoeken, toveren, zwerkballen en schieten, meestal door elkaar en soms allemaal in één game. Elf jaar waarin niet alleen Harry Potter een grote jongen werd, maar ook de technologie van het gamebouwen de ene groeispurt na de andere beleefde.

In die zin is het opvallend dat er bij Bright Light überhaupt nog over ‘de magie van Harry Potter’ wordt gesproken. Het maken van Potter-games is aan flink wat beperkingen gebonden. Alle ingrijpende ontwerpbeslissingen behoeven de instemming van ‘JKR’ (schrijfster Rowling), en die waakt streng over haar intellectuele eigendom. Visuele details worden afgestemd met filmstudio Warner Brothers, omdat kasteel Zweinstein er in de game niet anders uit mag zien dan in de film. Want klopt er iets niet met de situatie op het witte doek, dan wordt de gamestudio overspoeld met kritiek van fans die weten dat Harry’s witte uil wel door gang A vloog, maar dus niet door gang B, of dat Harry helemaal niet rechtsaf kan slaan in de Grote Hal, want…

Ridderhof

‘Als je het zo achter elkaar zet, lijkt het inderdaad een keurslijf’, lacht art director Kelvin Tuite. We drinken koffie tussen harnassen en toernooivlaggen, in een ruimte die is te omschrijven als een kruising tussen een vergaderzaal en een ridderhof. Tuite was erbij toen in 2000 de Potter-licentie werd binnengehaald, en is al elf jaar de ‘franchise art director’ voor ‘HP’. Hij benadrukt dat de beperkingen wegvallen tegen de eer en trots om aan een ‘great British fantasy‘ te mogen werken. ‘Je moet er niet aan denken wat er gebeurd zou zijn als een Amerikaanse studio met Potter aan de haal was gegaan. De invloed van Rowling en het Engelse deel van Warner hebben de boel zo Brits mogelijk gemaakt. Dat heeft de serie weggehouden van een gladde, dertien-in-een-dozijn Hollywoodproductie.’

Manga

Tuite vergeet voor het gemak even dat hij voor de eerste Pottergames (in 2001) heel goed naar Japanse manga heeft gekeken. De eerste spellen waren namelijk gebaseerd op de boeken van Rowling (pas na boek vier kwam de eerste film uit), en hoe Potter eruit zag wist niemand. Tuite’s team schetste een guitig jochie met de scheve lichaamsverhoudingen en grote ogen van een manga-figuurtje. Tuite: ‘Pas na twee films was duidelijk dat de games de film moesten volgen. Toen was het uiterlijk van de acteurs leidend en waren menselijke verhoudingen de norm. De formule intern was vanaf dat moment ‘de game van de film van het boek’, om de hierarchie aan te geven.’

De doelgroep: het blijkt een terugkerend element in het gesprek. Het is de eenvoudigste vraag voor elk commercieel product: voor wie maak je het? In het geval van een Pottergame is het antwoord nogal ingewikkeld. ‘Toen we begonnen, hadden we te maken met jonge lezers, zeg tussen de zes en veertien jaar oud. Die groeiden met Potter op en zijn nu rond de twintig, waardoor ze goed meekomen met de laatste delen van het spel, die een stuk agressiever zijn dan de rest. Tegelijk bleef Potter nieuwe kinderen aantrekken die alleen de film kenden, en die helemaal niet op het geweld van de laatste, duistere boeken zitten te wachten. Tel daarbij op dat we voor verschillende consoles programmeren, die hun eigen doelgroepen hebben, en je snapt hoe ingewikkeld het kan zijn om bijvoorbeeld de mate van agressie te bepalen in een spel.’

Deze week komt Harry Potter and the Deathly Hallows II uit, de allerlaatste game die direct op de boeken is gebaseerd. Deel I werd door gamejournalisten afgebrand: de poging Potter in een tover-schietspel te stoppen, werd als mislukt gezien. Tuite kent de recensies. ‘Het is lastig je er tegen te verweren. Feitelijk zijn de schrijvers ervan te oud om nog tot onze doelgroep te behoren, dus je kunt je afvragen of ze zich goed in onze afwegingen kunnen verplaatsen. Maar goed: de verkoopcijfers waren opperbest en de communities reageerden positief. Je snapt: we huilen de hele weg naar de bank.’

Dit artikel verscheen op 11 juli 2011 in Dagblad De Pers

Leave a reply

You must be logged in to post a comment.