Home » Tech

Sony gaat de lucht in

Sony loopt door de aankoop van ‘cloud-based gaming service’ Gaikai met het hoofd in de wolken. Voor Nederlandse gamers betekent dat … nog helemaal niets. 

Arjan Terpstra

‘We zijn vereerd dat we Sony Computer Entertainment kunnen versterken met de kracht van de cloud.’ Deze week werd bekend dat Sony het Amerikaanse Gaikai heeft gekocht, een ‘cloud-based gaming service’ waar sinds de oprichting in 2008 de game-industrie kind aan huis is. ‘Dankjewel Sony’, zegt Gaikai met het zinnetje. ‘Welkom in de toekomst’.

De Japanners betaalden 380 miljoen dollar voor de deal, zodat we met zijn allen zeker weten dat het iets waard is, die toverwolk. Concreet wordt betaald voor de technologie die Gaikai in huis heeft. Gaikai’s ‘Open Platform’ technologie maakt een willekeurig spel los van de fysieke omgeving die traditioneel nodig was (hardware, software) en slaat hem op het internet op, waar hij door gebruikers met password benaderd en gebruikt kan worden. De servers van Gaikai doen al het rekenwerk en slaan je speelgegevens op: het kost de gebruiker geen geheugenruimte op een computer thuis, zoals gebruikelijk.

CC02 Nu is dat geen nieuws. Gamen in de internet-wolk wordt al een paar jaar uitgeprobeerd, in verschillende vormen en met verschillende business-modellen. Bekendste voorbeeld is OnLive, een Amerikaanse cloud-gaming dienst waarbij gebruikers voor een maandelijks abonnementsgeld een controller en een klein kastje voor onder de televisie krijgen opgestuurd, en via een inlog onbeperkt kunnen spelen met de grootste titels. Recent is de dienst ook in het Verenigd Koninkrijk opgestart, het zal niet heel lang duren voor ook Nederland ermee te maken krijgt.

Gaikai was altijd al een tikkie anders. Hun strategie was niet gericht op een grote abonnementsdienst, maar op het faciliteren van bedrijven om hun game op de gekste (online) plekken aan te bieden. Gamebedrijf X kon Gaikai betalen om een demo van game Y te streamen naar website Z, waarbij de gebruikers niet eerst ingewikkeld in hoefden te loggen, iets te downloaden of zware computers nodig hadden om het aangeboden spel te spelen, maar een korte versie ‘gewoon’ even in hun browser uit konden proberen voor ze naar de winkel renden voor een Xbox en een CD-Rom met het echte werk.

Mooi allemaal, maar is zo’n grapje ook 380 miljoen dollar waard? Wel als je bedenkt dat onder ‘X’ game-reuzen als Ubisoft en EA Games gerekend konden worden, onder ‘Y’ demo-spelletjes van bijvoorbeeld Lord Of The Rings Online en als ‘Z’ websites als Youtube en Facebook. En net nu dit grapje een beetje werkt en steeds breder wordt uitgerold, is het alweer tijd voor nieuwe aankodigingen. Gaikai maakte de afgelopen jaren duidelijk dat het niet bij dit soort ‘cloud gaming demo’s’ op websites zou blijven, en dat in de toekomst ook onze tablets en televisietoestellen aan de beurt zijn voor specifieke cloud-gebaseerde pakketten.

Sinds het nieuws brak wordt breed gespeculeerd over wat Sony’s move (zonder hoofdletter) betekent voor de toekomst van de gamesindustrie. Veel, is de algemene vaststelling: een Playstation 4 mét cloudservice is iets anders dan eentje zonder bijvoorbeeld. Nu al is de PS3 een hybride machine: het staat vanwege de hardware nog met één been in het pre-internettijdperk, toen alle informatie nog op schijf moest staan, maar is vanwege de (online) diensten óók een moderne service-apparaat.

Zou Sony alle Playstation Network-diensten in de toekomst in de cloud onderbrengen, en ook de games daar laten draaien, dan ontstaat een console die misschien geen schijfjes meer afspeelt omdat toch alles via de cloud te benaderen is. Daarnaast vangt het voor het eerst het voor techneuten vervelende probleem van backward compatibility op: het geschikt houden van een nieuwe generatie Playstation voor spellen van de oudere console. Killzone 1 spelen op een Playstation 3 is nu onmogelijk omdat het spel niet door de PS3 wordt geslikt; in de toekomst hangt die oude game gewoon in de cloud voor wie er maar geïnteresseerd in is.

CC01Zou kunnen, maar of het zo zal gaan? Het akelige met dit soort toekomstvoorspellingen is dat ze op nogal kwetsbare aannames zijn gebaseerd. Theoretisch zou een PS4 een pure cloud-dienst machine kunnen zijn, maar of zo’n machine praktisch gelanceerd kan worden in, zeg, 2014? Het probleem van backward compatibilty mag met een cloud zijn opgelost, het brengt wel het probleem terug dat door backward compatibility was opgelost: een PS4 zonder sleufje voor schijfjes is een onding voor Killzone 3 en Halo 4-spelers. Daar moet je als Sony iets mee, net als met grote strategische vraagstukken over de cloud zelf: wat voor gigantische wolk heb je nodig om alle functies van die zevenenzeventig miljoen Playstation Network-accounts dag en nacht draaiende te houden? Wat voor waanzinnige infrastructuur van serverparken heb je daarvoor nodig? Hoeveel gaat dat kosten en wie draait daarvoor op?

Gaikai niet in elk geval. Hoe interessant het bedrijf ook is voor Sony, op dit moment is voor niemand duidelijk hoe groot het bereik van Gaikai’s cloud-diensten nu eigenlijk zijn. Het bedrijf rept zelf van ‘miljoenen gebruikers’ die via sociale media als Facebook een spel in de browser spelen, maar dat is door niemand onafhankelijk gecontroleerd. Bovendien maakt dit soort diensten gebruik van algemene servers, niet van het soort dedicated serverparken dat je voor een cloudy PSN nodig hebt.

Omgekeerd bewijs is er wel: een recent onderzoek van het Amerikaanse buro Interpret laat zien dat gamers in veel Westerse landen nog behoorlijk onbekend zijn met cloud-gaming, laat staan dat ze er een keertje aan zijn blootgesteld. ‘We gaan de cloud in’ is daarmee een mooie frase, maar hij is nog tamelijk hol: als in een gameverliefd en technisch modern land als Nederland in 2012 nog geen cloud-gaming diensten worden aangeboden, dan lukt het Sony zeker niet om daar in 2014 de infrastructuur voor gereed te hebben. Zeker, we zijn tegen die tijd een stuk verder, maar verwacht van Sony eerder een hybride tussenstap, een PS3-II met een paar kleine cloud-services, dan een PS4 waarmee we allemaal de lucht ingaan.

Dit artikel verscheen op 10 juli 2012 op IGN Benelux.