Home » Buitenland

De ontdekking van de ontdekking

Lineaire games hebben hun beste tijd gehad. Sandbox games ook. Ontwikkelaars Kellee Santiago (Journey) en Ian Dallas (The Unfinished Swan) zien een ‘derde weg van gamedevelopment’ aan de horizon, met een sturende rol van de gamer zelf.

Arjan Terpstra

Augustus, een zweterig achterafzaaltje in een hotel naast het Gamescom terrein in Keulen. Ian Dallas, creatief directeur van het Amerikaanse gamesbedrijf Giant Sparrow toont zijn game The Unfinished Swan op een buitenmodel televisie. Of toont: de game start met een wit scherm, en dat blijft wit zolang je niets doet met je Playstation controller. Pas als je nieuwsgierig wat knoppen begint in te drukken, blijk je verfballetjes te kunnen gooien. Waar de verfbal landt, spat hij uit elkaar en worden de contouren van objecten zichtbaar: delen van een trap, een gang, een straatje, een deur. Met honderd verfballen kun je de hele omgeving inkleuren, maar met drie ballen weet je grofweg wel waar je kunt ‘lopen’ en waar niet. En dus ga je lopen, want – ja, waarom eigenlijk?

DW01 Mensen die Journey hebben gespeeld denken nu: hee! En mensen die gameplay-video’s hebben gezien van Tearaway, een nieuw spel uit de Little Big Planet-studio’s, die denken dat ook. Alle drie de games beginnen zonder een duidelijk begin, en zonder dat er een duidelijk doel is of een setje spelregels. Geen ‘vindt prinses Peach’, geen ‘verzamel honderd dukaten’ of ‘versla de draak’ – niets. En ook geen ‘druk X om te springen’. ‘De besturing ontdek je vanzelf wel’, zegt Dallas vanachter zijn spreekgestoelte. ‘De game vertelt je niet wat je moet doen.’

Een ‘non-directive game’ noemt hij het later, als we in een nog zweteriger achterafzaaltje aan een bord patat worden gezet, bij wijze van lunchafspraak. Aan de andere kant van het bord schuift nog een Amerikaanse ontwikkelaar aan, een dame van naam en faam. Kellee Santiago werkte voor ThatGameCompany aan de met prijzen overladen titels Journey, Flow en Flower, maar nam na de release van Journey afscheid van ‘haar’ gamebedrijf. Het waarom laat ze in het midden, en op de vraag of ze Ian Dallas met The Unfinished Swan is gaan helpen volgt een minzame glimlach.

DW03Dallas: ‘Veel ontwikkelaars zijn ontevreden met de manier waarop games worden gemaakt en de speelervaring die daar uit voortkomt. Ons spel draait om ontdekking, om vrijheid, en die mate van vrijheid die wij in games zoeken vindt ik niet in lineaire spellen. Ook niet in sandbox-games, waar je vaak door opdrachten wordt gestuurd en je ook geen volledige vrijheid hebt: niet alles wat je wilt doen, is door de ontwerpers in de game ingebouwd.’

En dus wordt er hard gepuzzeld aan wat je een ‘derde weg van game development’ zou kunnen noemen. Niet bouwen aan levels die uiteindelijk als tunnelbuizen aan elkaar geplakt worden, en ook niet aan ‘open werelden’ die zoals in Grand Theft Auto iets heel concreets voorstellen, en waarin je heel concrete klusjes op moet knappen om verder te komen. Nee, je bouwt aan een wonderlijke wereld die zich maar stukje bij beetje openbaart en waarin de speler het gevoel heeft dat van alles mogelijk is – wat een prettige spanning geeft aan het spelen.

Toch zijn deze ‘non-directive’ games niet helemaal zonder regels. Speel je Journey, dan kom je er al onderzoekend achter dat het landschap je een bepaalde richting op dwingt en dat het spel uiteindelijk toch lineair is. En in The Unfinished Swan beginnen na een bepaalde tijd de voetstappen van een zwaan op te vallen, die je maar al te graag volgt omdat die naar prachtige nieuwe omgevingen leiden.

DW02Santiago: ‘Bij ThatGameCompany zochten we in essentie naar een spel dat zich naar de speler voegde, maar je komt er al snel achter dat totale vrijheid in een gamewereld tot frustratie bij de speler leidt. Geloof me, in het begin heb ik bij test-sessies van Journey gezeten waar je bij in slaap valt. Uiteindelijk haakte iedere speler af: het spel was te grenzeloos om te bevatten, te doelloos om te doen.’ Bij Ian Dallas hetzelfde probleem: ‘Spelers werden nerveus van het gebrek aan doelen. Voor een deel is dat toe te schrijven aan conditionering door andere games; je bent nu eenmaal gewend om te denken in doelen. Maar anderzijds is dat ook moeder natuur. Mensen willen kennelijk gewoon horen wat ze moeten doen.’

Beide gamebouwers zijn uiteindelijk tevreden met waar hun spel terecht is gekomen: ergens tussen vrijheid en sturing in. Santiago: ‘we stuiterden de hele ontwikkeltijd tussen twee extremen. Was een level te lineair, dan braken we die open, en was er te weinig lijn in een onderdeel dan keken we daar nog eens naar, met Journey als resultaat. ‘Waarbij je de frustratie voor lief moet nemen dat je de hele tijd aan onderdelen zit te puzzelen’, vult Dallas aan. ‘Toch is dat essentieel voor het succes van dit soort spellen: de gameplay groeit organisch met elke tester en met elke opmerking die wordt verwerkt. Daar is bij grotere producties vaak helemaal geen tijd voor.’

‘Playtesting is cruciaal geweest voor het succes van Journey’, zegt Santiago. We hadden letterlijk elke week nieuwe testers over de vloer, die we eindeloos in onze gamewereld lieten ronddolen. Die kwamen met suggesties, toonden hun frustraties of vielen ergens bij in slaap. Dat had effect op het ontwikkelproces, waarbij de feedback loop telkens heel kort was en wijzigingen snel doorgevoerd konden worden. Met als gevolg dat de speler letterlijk centraal stond, nog op het moment dat we de game aan het maken waren.’

Dit artikel verscheen op 9 september 2012 op IGN Benelux.

DW04