Home » Buitenland

Papo & Yo: voorbij goed en kwaad

Papo & Yo is een nogal persoonlijk spel over loyaliteitsconflicten tussen ouder en kind. Het gaat daarmee ver voorbij aan goed-fout schema’s.

Arjan Terpstra

Quizvraag: wat is de overeenkomst tussen Borderlands2, Dishonoured en Portal2, behalve dat het video-games zijn? Of tussen Homefront, Half-Life2 en BioShock? Antwoord: alle games spelen zich af in een dystopie. Volgens het woordenboek: ‘een denkbeeldige wereld waarin alles negatief is (tegenovergestelde van een utopie)’. In Borderlands2 is het de planeet Pandora die door ‘dictator Handsome Jack’ wordt bestuurd zodat de kwaadwillende Hyperion Corporation zijn gang kan gaan, in Dishonoured vecht je in de quasi-negentiende eeuwse stad Dunwall tegen een ‘onderdrukkend regime’ dat de koningin heeft vermoord die jij moest beschermen.

Been there, seen that. Vechten tegen dictators/evil regimes is zo oud als gamen, met een keur aan cliché’s tot gevolg. In een dystopie staan bijvoorbeeld óf alle gebouwen er vervallen bij óf ze ogen strak en dictatoriaal (want: totale controle). Niet dat dat erg is overigens: de naamloze dystopische stad in Mirror’s Edge is een architectonische natte droom, zoals ook de mislukte onderwaterstad Rapture in BioShock uit fantastisch artwork bestaat.

PY03Het nut van een dystopische wereld voor een game (en film, en comics, en literatuur) is duidelijk: je hoeft geen moment te twijfelen aan wie of wat er goed of slecht is, want dat wordtuit duizend details duidelijk. De dystopie heeft voor gamebouwers dan ook een grote aantrekkelijkheid, net als bijvoorbeeld het post-apocalyptische thema (Fallout, Resident Evil): het houdt het voor de speler lekker overzichtelijk te weten op wie je moet schieten en waarom. Toch is die kracht meteen ook de zwakte, omdat het weinig ruimte laat voor grijstinten: hoe ingewikkeld een game ook doet over de motivatie van de tegenstander of de tegenzin van de hoofdpersoon (Max Payne!), uiteindelijk vecht je als Joris Goedbloed tegen een duidelijk gemarkeerde Dark Side.

Geeft allemaal niets, maar het kan natuurlijk ook anders. Soms lukt het een spel om wat meer de diepte in de duiken, zoals recent Spec Ops: The Line dat deed. Soldaten landen in vijandelijk gebied, vechten zich naar hun van hogerhand opgegeven doel toe maar realiseren zich gaandeweg dat ze niet goed meer weten wat nou moreel het juiste is om te doen. De bouwers waren geïnspireerd door de novelle Heart of Darkness van schrijver Joseph Conrad, het boek dat ook de inspiratie vormde voor de film Apocalypse Now. Boek, game en film beginnen met een simpele zwart-wit tegenstelling, maar laten goed en fout steeds vaker overlappen totdat aan het eind vrijwel geen moreel standpunt meer overeind blijft.

PY01Nog een stap verder gaat een PSN-spel dat in augustus werd gelanceerd: Papo & Yo. Daarin staan een jongetje en een roze monster centraal die tot elkaar zijn veroordeeld: het jongetje baant zich al puzzelend een weg door de Braziliaanse achterbuurt waarin hij woont en gebruikt daarbij overduidelijk zijn fantasie: een huis dat in de weg staat krijgt pootjes als je aan een denkbeeldige sleutel draait en wandelt weg, dat werk. Het monster leunt intussen zwaar op het jongetje, dat klusjes voor hem op moet knappen en hem als het even kan een paar gifgroene kikkers toestopt. Wat voor het jongetje geen gering karweitje is: door het eten van de kikkers verandert Monster in een hels beest, dat iedereen in zijn omgeving te grazen neemt, ook het jongetje.

De game is bepaald niet goed ontvangen in de media (zie hier een behoorlijk negatieve video-review) maar wel breed besproken. Waarom? Gamebouwer Vander Caballero verwerkte zijn eigen ervaringen als kind van een alcoholistische vader in het spel: het Monster staat symbool voor een disfunctionele vader, het jongetje voor een mens gevangen in loyaliteitsconflicten. De vader houdt van het kind, wil het beschermen maar faalt keer op keer. Het jongetje wordt geslagen als vader dronken is, maar ziet hem wel als zijn vader. Stuurt die hem om een boodschap, dan gehoorzaamt het kind, ook als er groene kikkers gehaald moeten worden (die staan voor de alcohol) en van tevoren duidelijk is dat papa weer onbeheersbaar gewelddadig wordt. Haalt het kind die kikkers namelijk niet, dan wordt papa even wild en wreed. Wat het juiste is? Wie het weet, mag het zeggen.

PY02Interessant is het einde van de game. Caballero werkte met studio Minority eerst aan een klassiek eindbaasgevecht waarin de speler als het jongetje het monster moet verslaan, maar realiseerde zich dat dat einde geen recht zou doen aan het gevecht dat hij en ontelbare anderen moesten leveren. ‘Mensen die zo zelfdestructief zijn, zoeken iets op de bodem. Die moet je laten gaan, anders sleuren ze je mee. En dat is het moeilijkste wat je als mens kan overkomen.’ Vandaar een heel ander einde, dat hier teveel uitleg vergt maar dat zich veel meer op een symbolisch niveau afspeelt en waarin je het monster uiteindelijk laat gaan.

Papo & Yo loopt over van de mankementen en kan zich qua niveau en gameplay volstrekt niet meten met wat Borderlands2 of Dishonoured te bieden hebben. Maar interessant is hoe het spel wegstuurt van goed-fout schema’s en de speler deelgenoot weet te maken van het lot van het jongetje. De dystopie is ontstaan als middel om via fictie problemen in de samenleving te illustreren en door uitvergroting aan de kaak te stellen. Hoe mooi zou het zijn als binnen het medium games via non-fictie hetzelfde bereikt kan worden voor problemen van de menselijke natuur?

Dit artikel verscheen 30 september 2012 op IGN Benelux.