Home » Cultuur

Muziek: Op zoek naar Master Chief

Muzikant en componist Neil Davidge schreef alle muziek voor Halo4. Maar verwacht geen dikke baslijnen van de Massive Attack-producent. ‘Ik bén af en toe Master Chief.’

Arjan Terpstra

‘Het wordt heel gek voor mij om straks Halo4 te gaan spelen’ zegt de Engelse componist en multi-instrumentalist Neil Davidge aan de telefoon. ‘Als ik straks voor het eerst mijn eigen muziek hoor in de levels, dan zal dat best weird zijn. Ik speel al tien jaar Halo, maar nu zal ik stukken muziek voor het eerst in maanden terug horen, op plekken die nog niet ontworpen waren toen ik de muziek schreef. Ik zal wel vaker dan normaal worden afgeknald, haha.’

Davidge was in april al klaar met het componeren voor Halo4, maar moet geduld hebben voor hij zijn werk terug kan luisteren op de speakers van zijn Xbox. Zijn muziek stond op tape, deels opgenomen in zijn studio in Bristol en deels in de befaamde Abbey Road Studio’s in Londen, maar Studio 343 was in Seattle nog lang niet klaar met de game. En dus heeft de componist die we kunnen kennen van Massive Attack, van de ‘Bristol sound’ uit de nineties, van samenwerkingen met David Bowie en van filmmuziek in films als Clash of the Titans en Blade de game nog niet gespeeld – of gehoord. ‘Ik zal moeten wachten tot hij uitkomt, net als iedereen! En pas dan weet ik of ik echt tevreden kan zijn met het resultaat, omdat ik dan als speler kan ervaren of de muziek doet wat hij moet doen.’

HA02We spreken Davidge vanwege de release van de officiële soundtrack van Halo4, die op 22 oktober uitkomt maar hier al is te beluisteren. Het is Halo-muziek zoals we die kennen – orkestraal, met grote koren en veel violen, met episch tromgeroffel en romantische muzikale thema’s – maar af en toe snijdt er een vies electrisch gitaar door het orkest, een moddervette baslijn of een geluid dat je simpelweg niet thuis kunt brengen. Typisch Neil Davidge, die ook bij Massive Attack nooit wegliep voor een sonisch experimentje meer of minder.

‘Vanaf het begin van het productieproces stond voor mij vast dat ik de muziek van Halo niet teveel wilde veranderen. Je hebt te maken met een lang lopende game-titel en een herkenbare, cinematische muzikale stijl waar de serie mede bekend om staat. Daar wilde ik graag op voortborduren. Het team wilde met Halo wel een nieuwe kant op, maar ook in dingen als het design is iedereen trouw gebleven aan de eerdere delen. De muziek is dus Halo-muziek zoals je die kent, maar wel met een ‘sonisch palet’ dat breder is dan hiervoor.’

Dat palet bestaat uit geluiden maar ook uit flarden muziek die je aan niet-gaming muziek herinneren. Stukken die in een Wagner-opera niet zouden misstaan, Beethoven… Wat zijn de inspiratiebronnen voor dit project? ‘Eigenlijk werkt het bij mij niet zo dat ik een cd uit de kast trek en er een week naar luister om inspiratie op te doen. Ik heb een iPod vol met alle mogelijke muziek, en in de auto naar mijn studio zet ik die op shuffle. En dan komt er van alles langs, van Russische koralen tot Radiohead en van noise tot de hypermoderne composities van Arvo Pärt. Daarmee kom ik in de juiste sfeer voor een dag studiowerk: niet geïnspireerd door één specifieke band of muzieksoort maar door een heel aantal dingen.’

HA01‘Wat je vervolgens doet met die inspiratie is eigenlijk alles weer vergeten (lacht). Net als met alle research eigenlijk, want ik heb ook van alles over Halo en Master Chief bekeken om de Halo-wereld beter te begrijpen. Maar ook dan is het: alles wat je rationeel hebt opgeslagen moet je op een gegeven moment weer vergeten om in de juiste stemming te komen om muziek te maken.’

Op het eind leverde het maandenlang muziek maken meer dan vier uur muziek op, waarvan een groot deel in de game is gebruikt. Dat lijkt op een easy ride voor de componist, die in andere interviews aangaf soms wel zes tot tien stukken muziek per dag te schrijven en op die manier in een paar maanden Halo meer componeerde dan in alle jaren met Massive Attack. Maar schijn bedriegt: vooral in het begin was het schrijven voor games een grote opgave. ‘Ik begon met het idee dat ik wel het een en ander wist over gamemuziek. Het is niet lineair zoals filmmuziek, waarbij je altijd weet hoe lang een muziekstuk moet worden en op welke seconde de held wordt neergeschoten en er iets heftigs moet gebeuren in de soundtrack. Ik wist dat de muziek een soort openheid nodig had: als een speler langer over een level doet, mag niet de muziek ineens zijn afgelopen.’

‘Maargoed, dat was de theorie. In praktijk (Halo is de eerste game waarvoor Davidge componeerde) bleek dat toch best ingewikkeld. Ik begon op een dag met het bekijken van een video van iemand die een deel van een level speelde, en begon daarbij muziek te maken en dingen op te nemen. De volgende dag probeerde ik dat enigszins te ordenen, en op de derde dag zat ik ineens volledig vast. Op dat moment bleek dat die video eigenlijk totaal niet bruikbaar was, omdat ik het spel door iemand anders gespeeld zag worden. Game-muziek is bedoeld om de emoties van de speler te versterken, op de momenten dat de speler bepaalde dingen meemaakt, en ik zat braaf iets te componeren dat paste bij die video – maar dus niet bij hoe ik straks het spel speel, of jij. Pas toen dat kwartje viel, heb ik alles gewist en ben ik gaan zitten zonder video-voorbeeld, en toen werkte het. Alleen zonder letterlijk voorbeeld weet je weer wat je aan het maken bent, ga je weg van het feitelijke gevecht dat in die video was opgenomen en voel je beter aan waar de symboliek van het verhaal in zit, wie de personages zijn.’

HA03Ah, de personages. De fameuze Master Chief is altijd een nogal mysterieus figuur geweest, die stilletjes zijn dodelijke werk deed en verder niets van zijn achtergrond of karakter liet zien. In Halo4 wordt, zo is in allerlei interviews met ontwikkelaars beloofd, meer zijn ‘ware gezicht’ getoond. En ook Neil Davidge werkte mee aan de doorontwikkeling van het iconische gamepersonage. ‘Ik mag er eigenlijk niet teveel over vertellen, maar vooruit: Master Chief, dat ben ik. Natuurlijk niet letterlijk, maar als componist is het je taak je in te leven in Master Chief en de andere personages, en voor hen te interpreteren hoe zij zich voelen in bepaalde situaties. Wat zou Master Chief hier doen, hoe zou hij zich hierbij voelen? Die gedachten – míjn gedachten over Master Chief – die maken deel uit van de muziek. In die zin ben ik Master Chief, net zoals elke andere speler straks Master Chief is: zijn gebrek aan spraakzaamheid en achtergrond maakt hem de ideale figuur om je eigen gevoelens op te projecteren, en dus ook je muziek.’

Dit artikel verscheen 7 oktober 2012 op IGN Benelux.