Home » Opinie

De NL gamesindustrie: klein maar fijn?

De Nederlandse gamesindustrie groeit, blijkt uit onderzoek. Maar is dat voldoende om de internationale competitie bij te benen?

Arjan Terpstra

And the winner is…. Awesomenauts! Het spel van de Utrechtse studio Ronimo ging er donderdagavond met de meeste prijzen vandoor bij de Dutch Game Awards. De awards voor ‘beste PC/Console game’, ‘beste visuals’ en ook de ‘publieks’prijs van de lezers van industrieblad Control Magazine gingen mee in de tas. De ‘2D online multiplayer arena game’ was daarmee volgens de industrie zelf het beste dat Nederland het afgelopen jaar voortbracht. Andere prijswinnaars waren Fingle (een soort twister met je vingers op een tablet), browser-MMO Iron Grip: Marauders en een aantal ‘serious-’ dan wel ‘adver(tentie)’-games.

Met alle respect voor de betrokken studio’s: dat is niet een heel indrukwekkend rijtje in een jaar vol Assassins Creeds, Halo’s, Max Paynes en Call of Duty’s. Of een jaar vol Bad Piggies, Journey, Skyrim uitbreidingen en aangepaste Mass Effect-eindes… Of is het niet fair dit soort vergelijkingen te maken? In 2011 won Killzone3 de meeste Dutch Game Awards, wat nog de illusie gaf dat we internationaal meespelen, maar dat was een triple A-eenling, zonder concurrentie van Hollandse titels van hetzelfde (investerings)formaat. Hoe staat de Nederlandse gamesindustrie er eigenlijk voor, internationaal gezien?

AW01Precies om dat soort vragen te beantwoorden werd donderdag ook de Gamesmonitor 2012 openbaar gemaakt: een breed opgezet onderzoek naar de Nederlandse gaming industrie. Hoe groot is die nou eigenlijk? Hoeveel geld gaat er in om? En hoe verhoudt de Hollandse industrie zich tot de rest van de wereld? Het rapport schetst een realistisch beeld van de verhoudingen, en dat is min of meer voor het eerst: in eerdere gamesmonitors waren de onderzoekers altijd een beetje aan het gokken omdat veel gegevens niet beschikbaar waren.

Hoe ziet dat realistische beeld er dan uit? In cijfers: er zijn in Nederland rond de 330 bedrijven die games bouwen als hun kernactiviteit hebben, die samen zo’n 3000 mensen in dienst hebben en een jaaromzet draaien van tussen de 150 – 225 miljoen Euro. Is dat veel? Wel als je naar het aantal bedrijven kijkt: het zijn er ongeveer even veel als in Frankrijk, Engeland en Japan, terwijl daar veel meer mensen wonen en ook de gamebouwtraditie een tikkie indrukwekkender is. Een internationale vergelijking van omzetten is niet gegeven, al kun je het natuurlijk afzetten tegen de wereldwijde omzet van de gaming industrie: zo’n 45 miljard Euro. Wel is die Nederlandse 150 -225 miljoen goed vergelijkbaar met die van een andere Nederlandse creatieve tak: de DJ en VJ-sector die internationaal zo succesvol is.

Bij elkaar genomen is het geen vervelend beeld dat wordt geschetst. En ja, ‘we’ hebben Guerrilla om trots op te zijn, en ook casual browsergamegigant Spil Games behoort tot de absolute top. Maar toch: 330 bedrijven, maar geen Ubisofts, 343 studio’s of Rovio Games. Het typische Nederlandse gamesbedrijf bestaat volgens het onderzoek uit een (jonge)man of vijf, mensen die elkaar van een gaming opleiding kennen en hun eigen ideeën uitwerken. Creatieve types, geen bedrijfskundige wonderen. Gevolg: veel groei in de breedte (want er komen telkens nieuwe, jonge en enthousiaste bedrijfjes bij) maar niet in de diepte (want het blijkt behoorlijk lastig om door te groeien). Gevolg, qua games: heerlijk creatieve maar kleinschalige producties die het moeten hebben van verkoopkanalen die weinig investering vergen, zoals iOS, Android of Steam. Er zijn uitzonderingen – en er komt aankomend jaar een en ander aan van partijen als Guerrilla en het ambitieuze Vanguard Games – maar die heten niet voor niets zo.

AW02Zoals gezegd: een realistisch rapport, dat niet verhult dat er bijvoorbeeld problemen zijn aan de bedrijfskundige kant: de jonge startups zijn zwak in het vinden van externe financiering, in marketing en promotie en andere (basale) bedrijfskundige zaken. Alles bij elkaar genomen blijft dan toch het beeld hangen van ‘klein maar fijn’. De onderzoekers zelf gebruiken de metafoor van een ‘ambitieuze puber met potenties’. Ja, er zijn problemen die een snelle groei van de industrie in de weg staan. Maar tegelijk is die groei er wel degelijk, vooral als je ziet hoe creatief er wordt gezocht naar manieren om met games bouwen geld te verdienen.

Het rapport signaleert bijvoorbeeld dat maarliefst de helft van de inkomsten wordt gegenereerd met ‘applied games’, spellen voor onderwijs- of trainingsdoelen, voor gezondheidszorgtoepassingen en dergelijke. De creativiteit die daar tentoon wordt gespreid, spiegelt zich in de entertainment-hoek, waar in de indie-scene het ene mooie spelconcept nog niet is gelanceerd of de volgende succesvolle gamejam wordt opgestart. In beide categorieën van games bouwen wordt gretig met elkaar gesproken over de successen en valkuilen, in een netwerk dat zo hecht is dat vragen over game-ontwikkeling met een paar muisklikken bij de goede persoon terecht komen. Het staat niet als zodanig in het rapport, maar het zou weleens een essentieel ingrediënt kunnen zijn voor de toekomst: een nationale industrie met een intensief gebruikt netwerk met gelijkgestemden, die elkaar het succes gunnen en kennis delen om de ander verder te helpen.

Wat dat betreft gaat die metafoor van die puber niet op: een echte puber is te egocentrisch om aan een ander te denken. De open, creatieve en stimulerende cultuur van de industrie (die zich niet in cijfers laat vangen) voelt veel volwassener aan, en geeft hoop voor de toekomst. Vandaag heeft de Nederlandse industrie misschien een marginale rol met Awesomenauts, Fingle en Iron Grip: Marauders als succesnummers. Maar wat over vijf jaar, als die puber zijn spreekwoordelijke middenstandsdiploma heeft gehaald en weet hoe zijn markt werkt? Het moet raar lopen willen we dan niet een paar Ubisofts of Rovio’s rijker zijn.

NB: Het rapport is via deze link te downloaden in PDF-formaat. De onderzoekers komen aan het woord in dit artikel.

Dit artikel verscheen 25 november 2012 op IGN Benelux.