Home » Business

Samen gamen wordt de norm

Gamen was lang op individuele prestaties gericht, tegen de computer of elkaar. Opvallend dus dat de laatste trend draait om ‘community play’: samen spelen om collectieve doelen te halen. Niet uit idealisme, maar om de speler vast te houden.

Arjan Terpstra

Engineering happiness’ staat er, op een spandoek. Achter de letters een Amerikaans aandoende stad, badend in het oranje licht van een opkomende zon. In de zaal, voor het spandoek: tientallen computers waarop journalisten aan geluk zitten te bouwen, driftig op hun computermuis klikkend om waterleidingen te leggen, de brandweer aan te sturen of een burgemeesterswoning op te knappen.

Welkom op de perspresentatie van SimCity in Breda. Het bekende ‘stadssimulatie’spel komt 7 maart in een nieuwe versie op de markt en journalisten mogen er vast mee aan de slag. Eerst een paar uur lang door op een braakliggend terrein zelf een stad op te bouwen, maar na de lunch door samen online aan een ‘grote opdracht’ te werken. Je probeert bijvoorbeeld in teamverband (vijf ‘burgemeesters’) een raketlanceerinstallatie mogelijk te maken – iets wat te duur is om met een enkele stad te realiseren. Of je accepteert een van de ‘groepsuitdagingen’, zoals met een team binnen een bepaalde tijd een miljoen aan belasting heffen in vijf nieuwe steden.

SS01De nadruk op online samenwerken is nieuw voor SimCity, dat vroeger draaide om wat je individueel aan prestaties neerzette. Maar dat moest anders, legt de Amerikaanse producent Jason Haber uit. ‘Game-ontwikkelaars zijn zich er steeds meer van bewust dat individuele opties voor een speler niet het hele verhaal zijn. SimCity wint aan diepte als je de sociale interactie van de speler buiten het spel bij de game kunt betrekken. De ervaring leert dat mensen dan veel langer en met meer plezier door blijven spelen.’

En dus wordt je straks op Facebook en Twitter voor groepsuitdagingen uitgenodigd en is ook in de game een en ander voor ‘sociale interactie’ klaargezet. Haber: ‘Er zijn bijvoorbeeld twee soorten leaderboards: een voor de prestaties van alle spelers en een voor je vrienden. De ervaring is dat spelers veel minder op de globale boards kijken. Er staan daar toch altijd spelers die beter zijn dan jij. Maar je vrienden kun je hebben, snap je, dáár wil je de competitie mee aangaan, niet met een anonieme speler ergens ter wereld. Daardoor groeit je band met het spel. En dat effect is nog groter als vrienden samen aan opdrachten kunnen werken.’

SS02Ten opzichte van de oude SimCity staat de spelersgemeenschap meer centraal, beaamt Haber, en ja, dat is een trend in de wereld van videogames. De Britse gamegoeroe Peter Molyneux lanceerde eind vorig jaar bijvoorbeeld Curiosity: What’s inside the cube?, een experimenteel spel waarbij spelers miljoenen kleine blokjes van een gigantische digitale kubus af bikken. Achter elke laag blokjes schuilt weer een nieuwe; niemand weet hoe lang het gaat duren voor de ‘kern’ is bereikt – en wat die kern nou is. Er zijn individuele beloningen in de vorm van gouden muntjes waarmee je gereedschap kunt kopen, maar daar draait het niet om: spelers werken aan de collectieve opdracht om ‘het geheim van Molyneux’ te ontdekken en zijn daar massaal mee aan de slag gegaan.

En ook dichter bij huis wordt over het betrekken van de gemeenschap nagedacht. De Utrechtse studio Vlambeer legt momenteel de laatste hand aan Luftrausers, een spel waarbij je met een acrobatisch vliegtuigje vijanden van je af moet slaan. Ook hier werk je aan individuele prestaties (een highscore, moeilijke vliegbewegingen) maar worden via een website regelmatig  ‘community play’-uitdagingen gelanceerd. Dingen als: ‘behaal gezamenlijk x miljoen punten’. Is dat gelukt, dan komen nieuwe onderdelen in het spel vrij, wordt tijdelijk de prijs van het spel verlaagd in downloadwinkel Steam of krijgen spelers een weggeefcode die ze aan een vriend kunnen schenken.

KS03Het is een nieuw, gewaagd en nogal filantropisch businessmodel dat Vlambeer lanceert: koop dit spel en speel het om het voor anderen gratis te maken. Is dat geen gok, in een tijd dat het voor kleine studio’s lastig is consumenten te bereiken? ‘We konden eigenlijk geen reden vinden het niet te willen’, zeggen Rami Ismail en Jan Willem Nijman op hun Utrechtse kantoor, met een grijns. ‘Spelers krijgen steeds nieuwe dingen te doen in en met het spel’ zegt Ismail. ‘Meer waard voor je geld dus. En door de opdracht buiten het spel te communiceren, betrek je het netwerk rond de speler ook bij het gesprek over het spel. Wordt er een korting vrijgespeeld, dan trekt dat weer nieuwe spelers die hun vrienden misschien overhalen het te kopen. Enzovoort. Dat levert voor de studio inkomsten op, maar minstens zo belangrijk is de constante feedback op het spel, die ons scherp houdt.’

Nijman noemt nog een andere reden voor ‘community play’: mensen zoeken naar gedeelde ervaringen. ‘Gaming is vol verhalen: was jij erbij toen we in spel X met een uur lang stand hielden tegen Y? Een goed spel schrijft als het ware zijn eigen geschiedenis rond dat soort bijzondere momenten, die telkens de band tussen spel en speler bevestigt. Mensen willen heel graag iets samen doen, en dat kun je op deze manier in je spel faciliteren. En dat ligt zo voor de hand dat het eigenlijk vreemd is dat gaming het gemeenschappelijke aspect zo lang heeft laten liggen.’

Dit artikel verscheen op 1 februari 2013 in NRC Handelsblad.

 

SS04