Home » PC, PS3, Review, Xbox 360

Tomb Raider: Fort Boyard met lijken

De laatste Tomb Raider is een mausoleum vermomd als avonturenspel. Lara Crofts ‘oorsprongsverhaal’ heeft potentie, maar de opzet van de game maakt er een ongeïnspireerd parcours- en vechtspel van.

Arjan Terpstra

Een ‘reboot’ en een ‘prequel’ is het, de nieuwe Tomb Raider-game. De iconische gameserie startte in 1996 en leverde met Lara Croft een van de meest succesvolle gamepersonages ooit af. Een dozijn game- en filmtitels volgde, waarbij langzaamaan duidelijk werd dat 1) die eerste Tomb Raider-game toch eigenlijk onovertroffen bleef en 2) de borsten van Lara meer aandacht kregen dan de games die zij vertegenwoordigde.

Bovendien werd het in de loop der jaren druk op de markt voor grote ‘actie-avonturengames’ voor consoles, een genre waarbij de speler een personage aanstuurt in een wereld vol actie en puzzelwerk. Daarin was Lara lang de ongekroonde koningin, maar de troon behoort inmiddels aan Nathan Drake, het hoofdpersonage uit de Uncharted-games. En vergeet succesvolle games als Assassins Creed en de nieuwe Batman-titels niet, die hetzelfde basispatroon van puzzelen, vechten, klimmen en klauteren omarmen.

TR02Happy was gamebedrijf Chrystal Dynamics niet met een Lara Croft die langzaam uit de eredivisie wegzakte, en dus zijn kosten noch moeite gespaard voor een nieuw spel met (net als in 1996) Tomb Raider als titel. Een ‘reboot’ heet zo’n grote herlancering van een gamepersonage, een sjiek woord voor tweede kans. En een ‘reboot’ anno 2013 is inhoudelijk – analoog aan blockbusterfilms – vrijwel altijd een ‘prequel’: wie was Lara Croft voordat ze de koelbloedige archeologe werd die we al meer dan vijftien jaar in antieke grafkelders laten afdalen?

Welnu, die Lara Croft begint als een jonge twintiger. Ze lijdt schipbreuk op een eiland bij Japan, en daar blijken generaties schipbreukelingen een maatschappij van misdadigers en ellendelingen te zijn begonnen. Het offeren van jonge vrouwen aan een oude Japanse zonnegod hoort daarbij, en dus begint Lara haar prequel-avontuur op haar kop, hangend aan de zoldering tussen de lijken van andere offers.

Natuurlijk ontsnapt ze, en het eerste uurtje in de game is fascinerend. Het eiland ademt dreiging, met name omdat nog totaal onduidelijk is wie of wat er achter het ondersteboven ophangen van jonge vrouwen zit. Het is donker, je bevindt je in een tunnelstelsel en overal bungelen de mensenlichamen. Audiovisueel is het prachtig allemaal, en er wordt flink gestoeid met een schrikkerige ‘cameravoering’, waarbij op de juiste momenten van totaalbeelden naar close-ups wordt geschakeld, en terug. Wat je moet doen (behalve wegwezen) is nog in duister gehuld, en ook hoe je dat dan doet is niet duidelijk. De speler heeft Lara’s blote handen en een tak die je als toorts kunt gebruiken als instrumenten tegen het onbekende gevaar, meer niet, terwijl er elk moment iets rampzaligs kan gebeuren.

Eigenlijk is daarmee de game meteen op zijn hoogtepunt. Want terwijl je al doende meer vaardigheden leert en voorwerpen tegenkomt die bruikbaar zijn (een pijl en boog bijvoorbeeld), nemen de chaos en onduidelijkheid af. Je krijgt meer grip op ‘het eiland’ en zijn idiote bewoners, leert hoe je te land, ter zee en in de lucht in beweging kunt blijven en groeit uit tot een geduchte tegenstander voor de slechterikken die het op je gemunt hebben.

Nu is dat het logische eindpunt van elk ‘coming of age’-verhaal, of het nu om een jonge Lara Croft gaat in een game of een Spider-Man op het witte doek. Mens overwint tegenslag en ontdekt zichzelf, in dit geval als avonturier. Alleen ben je in Tomb Raider eigenlijk na uurtje spelen al zover, ondanks de vele tussenfilmpjes van een huilende of moeilijk kijkende Lara die in de rest van het spel nog volgen.

TR01Hoe dat kan? Eigenlijk zit het probleem niet in het verhaal dat in deze game wordt uitgeserveerd: dat zit eigenlijk (voor een pulpverhaal rond een eiland vol geteisem) prima in elkaar. Als film zou ik dit videospel iedereen aanraden. Maar als game is hij behoorlijk middelmatig, waarbij de lineaire en oerconservatieve structuur van het spel de volle ontplooiing van het verhaal in de weg staat. Het programmeerwerk voldoet aan alle voorwaarden voor een moderne topproductie, maar werkt daarbij een soort afstreeplijstje af. Zijn er puzzel-levels met bewegende voorwerpen die je moet bedienen? Check. Vecht-levels waarbij je twaalf tegenstanders van een brug moet krijgen? Check. Zit er een goede leercurve in, waarbij de speler het telkens ietsje lastiger krijgt om het goed te doen? Zijn er kistjes die je kunt verzamelen met bonus-informatie over het eiland, om je gaande te houden? Check, check, checkerdiecheck check.

Je kent dit soort toestanden uit alle andere games, maar hier staan ze het inleven in de nieuwe Lara danig in de weg. We kennen Lara Croft uit eerdere games als pientere alleskunner. In dit nieuwe spel zou je haar graag pienter willen zien worden, maar die kans krijg je niet: ‘Omgevingspuzzels’ (een hoofd-onderdeel van dit soort spellen) hebben telkens een ingebakken oplossing, en er is doorgaans weinig fantasie voor nodig om tot die oplossing te komen. Ook vecht-scènes vallen op door het rigide vasthouden aan een voorgebakken scenario. Wegrennen van een groep belagers is er bijvoorbeeld niet bij: terwijl het donkere bos aan alle kanten lonkt, is het niet mogelijk het struikgewas te gebruiken om in weg te duiken. Of ze van steen zijn, die varens, zo hard als een muur. Nee, er moet (met de nadruk op moeten) flink worden geknokt om verder te komen, wat Lara na verloop van tijd (en in weerwil van het verhaal) tot een behoorlijk eendimensionale en (was dat de bedoeling?) mannelijke strijder maakt.

Een moordlustige strijder ook. Begin je het verhaal met je blote handen, al snel rent Lara met een volautomatisch geweer door de jungle en vallen de tegenstanders bij bosjes. Natuurlijk heeft Lara altijd van wapens gebruik gemaakt (de twee pistolen op de fraaie heupen zijn legendarisch), maar als je voor ‘headshots’ meer punten krijgt dan voor het ‘gewoon’ uitschakelen van de boeven, ben je zonder dat iemand je goedkeuring vroeg uit het ‘actie-avonturen’genre gestapt en in een ordinaire shooter beland. En niet een beetje ook: vanwege de lineaire opzet van het verhaal en de onmogelijkheid even langs de boeven te sneaken als je van A naar B moet, zijn alle eilandbewoners prooi voor moorddadig geweld van het heftigste soort. Headshots, bijlen in hoofden of doorgesneden strotten: ‘kwetsbare Lara’ mag in tussenfilmpjes af en toe een traantje over haar mooie gezichtje laten rollen, die hebben niets van doen met de koele moordmachine die de speler over het beeldscherm stuurt.

Naarmate het spel vordert, trekt de gameplay steeds meer barsten in het verhaal. Symbolisch daarvoor is het uitdelen van ‘XP’ of ‘experience points’. Het is een standaard game-mechanisme in grote games, maar de helderheid van het score-systeem (’nog 40 procent tot je bijl wordt ge-upgrade’) haalt de schimmige verhaalwereld telkens onderuit. Stel je een film voor waarbij Indiana Jones over een ravijn springt en linksonder in beeld ’30 XP points’ verschijnt voor het krachtig springen, en dezelfde boodschappen als hij een hertje doodt of een bijl in iemands hoofd plant. De verhalende werkelijkheid van de game, waar de schrijvers en tekenaars zo hun best op hebben gedaan, wordt telkens ondermijnd met mededelingen van een onzichtbare jury: goed gedaan, speler, weer een horde genomen.

Waarmee het centrale probleem van deze Tomb Raider bloot ligt: Lara Croft vecht helemaal niet voor haar leven in een vijandige omgeving. Ze loopt een vooropgezet parcours af waarbij je topscores kunt halen met bloeddorstig gedrag of on-creatief puzzelen. Fort Boyard met lijken dus, met een Lara Croft die als een volleerd atleet door de levels rent, en zich enkel voor de vorm af en toe nog even van haar kwetsbare kant laat zien.

Dit artikel verscheen eerder bij De Nieuwe Pers.