Home » Binnenland

Het beste spel is samenspel

Een game waarin samenspel centraal staat, kom er maar eens om. Ibb&obb bewijst hoe waardevol dat is.

Arjan Terpstra

“Wacht jij daar even op mij?” “Nee, ik weet het: jij springt van mijn hoofd af, op de trampoline – of nee…” “Nee, wacht, jíj maakt die sprong, ík blijf op het groene stuk staan – kijk, zo lukt het en dan – oeps!” Op een televisiescherm ploft een roze mannetje uit elkaar omdat hij tegen een soort egel aan loopt, en iets later knalt ook een iets kleiner groen ventje aan scherven.

Het zijn ibb en obb, de twee hoofdpersonages uit het spel ibb&obb, waar de Rotterdamse studio’s Codeglue en Sparpweed momenteel de laatste hand aan leggen. ‘Tegen de zomer’ moet het super-originele spel uitkomen, voor de Playstation en voor PC, en tot die tijd wordt er door een team van een mannetje of tien gebouwd, bediscussieerd en getest. En ‘testen’ in de videogame industrie betekent: spelen, dus ibb en obb staan alweer – plop! – klaar om de lastige puzzel opnieuw te proberen.

IO01

Hoempa-rock

We zijn te gast bij Codeglue, in een industriële ruimte bij Rotterdam CS waar het gedender van treinen-op-wissels met Ierse hoempa-rock wordt weggedrukt. Het is het soort ruimte waaraan je de kleine gamesstudio herkent: werktafels vol computerschermen aan de ene kant en een tafelvoetbalspel met versleten handvatten aan de andere. In de hoek een testruimte, met voor een grote televisie gamebouwer Richard Boeser en ondergetekende, beiden een Playstation controller in de hand. We zijn nu tien minuten aan het ‘testen’, maar nog geen seconde stil geweest. We wijzen naar het scherm, tekenen mogelijke oplossingen in de lucht en zeggen vaak ‘als jij nou dat doet’ tegen elkaar. De reden? Ibb en obb hebben elkaar hard nodig om verder te komen, redden het niet zonder elkaars assistentie. Waarmee ook de twee spelers tot samenwerking veroordeeld zijn. Je kunt zelf op avontuur gaan, maar dat heeft weinig zin: de puzzels van dit puzzel/platformspel zijn niet solo op te lossen.

IO02

“Ik heb hele goede herinneringen aan in mijn uppie spelen”, zegt Boeser over het spel. “Maar de leukste momenten waren toch dat ik samen met mijn broertje een weekend lang een game huurde – dat deed je toen nog – en we daar samen doorheen gingen. Dat begon met spellen die daar helemaal niet voor bedoeld waren: om de beurt een stuk spelen, terwijl de ander druk wijzend naar het beeldscherm meehelpt oplossingen te bedenken. Je kunt je dus voorstellen hoe verrukt we waren als af en toe een spel langs kwam waarbij je met twee spelers aan de slag kon.”

Super-origineel

Niet verassend dus dat je bij ibb&obb, Boesers eerste grote game, samen aan de televisie zit gekleefd, als late echo’s van Richard en zijn broertje. De jonge Boesertjes zouden verrukt zijn over dit spel, waarbij je super-originele puzzels krijgt voorgelegd waar je alleen samen uit komt. Die originaliteit ligt in de opzet: de speelwereld is door een scheidslijn in twee delen gesplitst. Aan de bovenkant van die lijn kun je lopen en springen. Aan de onderkant van die lijn kun je dat ook, alleen is dan de zwaartekracht omgedraaid: je loopt ondersteboven, en als je springt, dan is het naar beneden in plaats van omhoog.

Die wereld van ‘dubbele zwaartekracht’ en de nadruk op samenspelen leidt tot een unieke speldynamiek. Een trampoline is bijvoorbeeld aan twee zijden te gebruiken: springt de speler aan de onderzijde (ondersteboven dus) tegen de trampoline aan, dan schiet het mannetje in de bovenwereld de lucht in. Kom je er zo niet uit, dan zijn er gaten in de scheidslijn waardoor je van de boven- in de onderwereld kan stappen, om op elkaars hoofd te klimmen en zo hoger te kunnen springen.

“Als mensen deze manier van spelen eenmaal doorhebben, gebeurt er echt iets bijzonders met ze”, zegt Boeser. “Je ziet bij testpersonen een heel mooie interactie op gang komen, telkens weer. Meteen vanaf het begin wordt overlegd over een goede aanpak, gelachen om een mooie oplossing of een grappige misstap. Als ik dan zie hoeveel lol ze met elkaar hebben, ongeacht of ze elkaars beste vrienden zijn of onbekenden voor elkaar dan denk ik: mijn doel is bereikt.”

Blije mensen

Je ziet het voor je: een wereld vol blije mensen die samen ibb&obb spelen als hij straks door iedereen gedownload kan worden. Alleen: zover is het nog niet. Tussen droom en werkelijkheid liggen in het geval van ibb&obb zeven jaar van nadenken, tekenen en coderen, waarvan het einde pas nu in zicht begint te komen. Een einde waarin door het team misschien wel harder moet worden gewerkt dan in de voorgaande jaren, blijkt uit het wekelijkse dinsdagochtendoverleg. Daar bespreekt een vijftal artists en game developers onder leiding van Boeser en producer Eva Nieuwdorp de wekelijkse voortgang. De sfeer is ontspannen, maar je kunt merken dat er iets op het spel staat: de planning heeft items met verschillende prioriteiten. Die met ‘hoge prioriteit’ kunnen in rap tempo worden gewist – teamleden zijn duidelijk gefocussed op hun taken en maken overuren om de lijst weg te werken.

IO04

Zeven jaar geleden begon Boeser na te denken over ibb&obb, tijdens zijn studie Industrial Design aan de TU Delft. Zijn afstuderen begon met vragen als: wat is spelen eigenlijk? Waaraan moet een videospel voldoen om te kunnen spelen? De antwoorden zetten hem op het spoor van een game waarin samen spelen centraal staat, met daaromheen zo weinig mogelijk ruis. Het ontwerp is daarom ook functioneel: geen driedimensionaal beeld, geen animaties tussen de levels en een scoresysteem dat op een elegante manier onderdeel is van het einde van elk level: ibb en obb sluiten een level af met een dansje, en hoe hoger je scoort, hoe uitbundiger dat dansje is. Zelfs de ‘dubbele zwaartekracht’ heeft een ondergeschikte functie aan het ideaal van het samen doen: het biedt obstakels waar je je met zijn tweeën doorheen moet puzzelen.

Dubbele zwaartekracht

Zeven jaar nadenken lijkt een lange tijd, maar het betaalt zich uit nu er in korte tijd veel ingewikkelde beslissingen genomen moeten worden. De belangrijkste keuzes – samenspel, dubbele zwaartekracht – zijn in het verleden al gemaakt. De rest komt daar logischerwijze uit voort, ook als het gaat over de online multiplayer-component die lang niet in de planning zat, maar nu toch mogelijk wordt gemaakt. Online samen spelen heeft andere uitdagingen dan samen voor één scherm zitten, want hoe communiceer je online met een iemand die ver weg is over oplossingen voor de puzzels? Boeser: “We zijn nu bezig aan een manier om met het pookje van je controller een tekening op scherm te kunnen maken. Daarmee kun je hints geven: spring eens die kant op? Daarvoor hebben we gekozen omdat dat het dichtst in de buurt ligt van hoe mensen samen spelen: heel druk met vingers wijzend richting het scherm.”

“Ook de keuze voor voice-chat is zo tot stand gekomen. Er is veel voor te zeggen om het niet te doen. Tot je je realiseert dat soms de beste momenten in dit spel momenten zijn waarbij de twee speelfiguurtjes gewoon stil staan. Er komt een puzzel aan, in je eentje zie je geen oplossing, en wat dan? Precies op dat moment wordt die interactie tussen de spelers belangrijker, en dan wil je toch even met elkaar kunnen overleggen. En dat is het hele punt van dit spel: mensen op een vriendelijke manier tot elkaar veroordelen.”

Dit artikel verscheen eerder bij De Nieuwe Pers.