Home » Binnenland

De gametrein dendert de studio voorbij

Het concept ‘game-studio’ verandert. Het Amsterdamse Gamious experimenteert met een freelance studio-netwerk.

Arjan Terpstra

Briquid al geprobeerd? Het vermakelijke puzzelspel voor iOS kwam een paar maanden terug op de markt en verdrong op menig iPad al snel de andere puzzelaars naar de achtergrond. Het geheim? Een eenvoudig concept (verplaats stenen om water van A naar B te laten vloeien), een heldere uitwerking, geen poespas er omheen. Mooi werk van het Amsterdamse bedrijf Gamious.

GT01De kwaliteit van het spel is niet het enige opvallende aan Briquid. In tegenstelling tot vrijwel elke andere game in de App-Store, is Briquid niet gebouwd door een game-studio. Althans, geen studio in klassieke zin. Studio’s zijn ruimtes vol programmeurs, artists, CEO’s, een tafelvoetbaltafel en stagiaires, waarbij iedereen zichzelf in het zweet werkt achter een computerscherm. Briquid werd ook gebouwd door mensen achter een computerscherm, maar die zaten thuis, met een duidelijke opdracht om A, B of C te doen. En dan niet voor een salaris, maar voor deel A, B of C van de inkomsten die het spel zou genereren als het uit kwam.

Opzet

Al het werk aan de game is op die manier over freelancers verdeeld, behalve de concept-bewaking, het feitelijke uitgeven van het spel, de financiële en juridische kanten en het projectmanagement. Die doet Gamious, met een kleine staf, in Amsterdam. ‘Game Train’, heet deze opzet, en het is een klein, opvallend revolutietje voor de gaming industrie: het studio-systeem wordt moedwillig aan de kant gegooid voor een nieuwe manier van werken.

“Wij zouden weleens het eerste ‘platform’ kunnen zijn dat voor zijn games volledig vertrouwt op zijn netwerk, en niet op eigen medewerkers”, zegt Pim Bouman in het Amsterdamse kantoor van Gamious. “En waarom ook niet? Vandaag de dag staan ons zoveel technische hulpmiddelen ter beschikking, denk aan Skype, dat werken aan een digitaal product prima op afstand kan gebeuren.”

Karretjes

‘Game Train’ is een metafoor voor het platform dat door de broers Pim en Jos Bouman werd uitgedokterd. Gamious is de locomotief van de game trein, en trekt een game-project. De karretjes zijn individuele producers, designers, ontwikkelaars, die op afstand worden aangestuurd. Aan het einde van de rit worden inkomsten uit de game verdeeld over loc en karretjes. En dat niet één keer, maar in tientallen ritten, waarbij een Gamious-loc met weer andere karretjes naar weer een ander eindpunt rijdt.

GT02“Met deze werkwijze kunnen we tien keer per jaar een nieuw spel uitbrengen, maar ook honderd”, zegt Bouman. “In potentie is het concept eindeloos op te schalen, zolang wij de beheersbaarheid van de bouwprocessen maar centraal stellen. Zolang er ideeën voor games zijn, de juiste professionals meedoen en wij op een rustige manier de projecten blijven managen, kunnen wij games uitbrengen.”

Vitaminen

Het is een opvallend verhaal, gezien de situatie in de Nederlandse gaming industrie. Daar wordt gesignaleerd (zie bijvoorbeeld het onderzoek voor de Gamesmonitor 2012) dat game-studio’s moeite hebben met groei. Een game wordt doorgaans gefinancierd met winst uit een vorig spel, wat een uiterst kwetsbaar businessmodel is: valt een spelletje tegen, dan is al snel de nood aan de man: algemene kosten (personeel, overhead) lopen dan op, de bankrekeningen leeg. Er is geen investeringsklimaat om bedrijven een vitaminestoot te geven, en de eigen investeringen zijn doorgaans kleinschalig: 54 procent van de Nederlandse bedrijven maakt per jaar minder dan 100.000 euro winst.

De kwetsbaarheid van die studio’s wordt verder in de hand gewerkt door onhandigheid met promotie en marketing. Bouman: “Werken aan spelletjes kan soms werken als honey trap: het is ontzettend leuk om aan een spel te bouwen. Maar het zakelijke deel moet ook, en dat wordt nog weleens vergeten: je moet evenveel lol hebben in het doorvlooien van businessmodellen, marketing en communicatie.”

Analyse

Vandaar dat Gamious bij aanvang van een nieuw project telkens eerst uitgebreid marktonderzoek doet. “Over wat voor spel hebben we het, en hoe kunnen we het verkopen? Op welk platform komt het uit, en hoe kunnen we het ‘viraal’ maken, zodat mensen het spel aan anderen introduceren? Pas als die analyse gedaan is, worden de bouwers benaderd.”

Safety first dus, want ook Gamious ontkomt niet aan ondernemersrisico’s. Bouman is ook de eerste om te zeggen dat zijn platform-systeem zich nog moet bewijzen. “Wij zijn voor zover ik weet de eerste die games bouwen op deze manier oppakken. Toch geloof ik dat de tijd er rijp voor is. Studio’s zijn doorgaans goed in een bepaald product, maar met een snel veranderende markt moet je ook een bepaalde wendbaarheid hebben. Die kunnen wij bieden: omdat je per project specialisten uitzoekt, bouw je in potentie altijd het beste spel voor dat moment. Om een gek voorbeeld te noemen: wij bouwen nu een advertentiegame voor een zuivelbedrijf. Daar zitten twee programmeurs op die zijn opgegroeid in de intensieve veehouderij. Die kunnen programmeren én melken – snap je hoe je dan bij die opdrachtgever binnenkomt?”

Dit artikel verscheen eerder bij De Nieuwe Pers.