Home » Perspectief

Perspectief: voel je hem?

Hoe laat je een game de speler diep van binnen raken? ‘Empathy games’ halen de moraal uit het verhaal.

Arjan Terpstra

‘Empathy games’, worden ze genoemd. Ze heten Depression QuestCart Life of That Dragon, Cancer, en je moet er volgens verschillende berichten van huilen. Lees dit intrigerende stuk op Polygon.com bijvoorbeeld (‘Gamings new frontier: cancer, depression, suicide’) en je begrijpt waarom. That Dragon, Cancer is een ‘adventure game’ waarbij je in de huid van een desperate vader kruipt, die zijn zoontje begeleidt bij de chemokuren die hij nodig heeft om kanker te bestrijden. Dat is, je raad het al, niet gemakkelijk. Depression Quest is ook een avonturenspel, maar dan enkel in tekst, waarbij je in het hoofd van iemand met een zware depressie kruipt. En in Cart Life (een ‘retail simulator’) speel je op een Farmville-achtige manier een arme, gescheiden moeder van een jong kind, dat de eindjes nét niet aan elkaar kan knopen. Telkens als je denkt dat je iets goed doet (geld verdiend, boodschappen gedaan), blijkt dat je weer achter de feiten aanloopt, met alle gevolgen van dien.

Treurigheid

Ineens zijn ze er, zo lijkt het, games die zoeken naar een diepe emotionele beleving bij de speler. Games waarin empathie de hoofdrol speelt, al noemt Polygon.com ze ‘people simulators’, omdat je het leven van een ander naspeelt, in al zijn treurigheid. Ze worden gebouwd door ontwikkelaars die gaming als een medium zien om een persoonlijk verhaal te vertellen, zonder opsmuk. That Dragon, Cancer speelt zich af op een intensive care-zaal, waar de vierjarige Joel ligt te gillen van de pijn, en de vader eromheen ijsbeert, onmachtig om ook maar iets te doen aan de situatie. Spelers van de demo (de game is nog niet uit) rapporteren tranen als ze de scène spelen: ze interacteren in het spel met de ziekenhuiszaal, met voorwerpen die je aan kunt raken, maar het onherroepelijke middelpunt is het geluid van medische apparatuur en het krijsen van een kind.

EG02En daarmee, op de een of andere manier, worden spelers diep geroerd door het verhaal van Joel, en voelen zich persoonlijk betrokken bij het leed. De gaming industrie heeft daar een woord voor: immersie, onderdompeling, en dat is de laatste jaren de heilige graal van game-ontwerp. Waarom zijn realistische graphics belangrijk? Waarom willen we goed sound design, story telling? Waarom moet er een Kinect bewegingssensor bij de Xbox, een augmented reality-set bij de Playstation (Wonderbook) of een Occulus Rift (augmented reality)-bril op onze neus? Waarom willen we korte laadtijden, het wegblijven van lag? Allemaal ruis dat in de weg staat van het betrekken van de speler bij het spel, elke seconde opnieuw.

Identificatie

Immersie wordt gekoppeld aan emotie: de onderdompeling in het spel en het verhaal zou een meer emotionele ervaring oproepen bij gamers. Maar de vraag is in hoeverre dat lukt. De nieuwe Tomb Raider doet alles om je bij Lara Croft’s verhaal te betrekken, maar als je eerlijk bent, hoe diep is de identificatie met onze dappere heldin? The Last of Us zoekt dezelfde verdieping, en probeert je bij de levens van twee personages te betrekken, Joel en Ellie. Dat doet Naughty Dog volgens de eerste recensies heel goed, maar hoeveel mensen gaan er daadwerkelijk van huilen?

EG01Begrijp me niet verkeerd: we hoeven echt niet bij elk spel in tranen uit te barsten. Maar zie je gaming als medium voor expressie (wat het is) en de simulatie van herkenbare menselijke emoties als (een van de) doel(en) van gaming, dan ligt de lat voor immersie behoorlijk hoog. En dan is de vraag interessant waarom Tomb Raider en The Last of Us je gerust bij het verhaal betrekken, maar amper bij de vaak heftige emoties die op je scherm voorbij komen. En komen er vervolgens berichten voorbij waaruit blijkt dat het andere spellen wel lukt, dan is het interessant te kijken waar dat vandaan komt.

Epische strijd

Een mogelijke verklaring (ik ben voorzichtig) vond ik in een bijzin van een stuk van Brian Albert over empathy games op website gameinformer.com. Ook hier probeert de schrijver chocola te maken van hoe het kan dat die spellen zo’n emotionele impact op de speler hebben. Samengevat: dit soort games gaan over individuele levens, met het individuele drama dat daarbij hoort. Hier geen epische strijd om het voortbestaan van een planeet, de mensheid of wat dan ook – het gebruikelijke dieet van videogames – maar zorgen om iemand die (al dan niet) lijkt op jou, doet en denkt als jij doet en denkt. Dus geen superhelden met een bovenmenselijk opofferingsvermogen maar een vader die weet dat hij zijn zoon niets meer te geven heeft, daar op die intensive care.

Je stapt dus in de schoenen van een ander mens, leeft voor even zijn leven. Hoewel, schrijft Brian Albert: ‘Zelfs de beschrijving ‘in andermans schoenen’ voelt vals, omdat het impliceert dat er een universele, morele les uit de situatie te halen valt, zoals in een sprookje. Ik sprak met verschillende ontwikkelaars, en geen van hen was bezig met (verhalen met) dit soort eenduidige uitkomsten.’ Wat ze wel zochten was een manier om iets te vertellen over de naakte, kale waarheid van het leven met depressie, een zieke zoon of te weinig geld.

Interactiviteit

Geen universele les dus, geen moraal van het verhaal. Opvallend, want de moraal is een van de hoekstenen van de verhalende kunsten. Misschien is het voorbarig al conclusies te trekken, maar zou het kunnen dat gaming zich aan die wet weet te onttrekken? Gaming is vanwege de interactiviteit een fundamenteel ander medium dan film of theater. Zou dit medium in staat zijn een menselijke ervaring zodanig vorm te geven dat en ander mens die al spelend ook ervaart? Als dat zo is – en nogmaals, ik ben er erg voorzichtig in – dan heeft de mensheid nog mooie gaming momenten voor de boeg.

Dit artikel verscheen eerder bij IGN Benelux.

UPDATE: Joel Green was het helaas niet gegund ouder dan vijf jaar te worden. Hij overleed op 13 maart 2014.

EG03