Max, Curse of Brotherhood: Licht, camera, platform-actie!
De opvolger van Max and the Magic Marker is een ‘cinematic adventure platformer’, en dat heeft alles te maken met hoe in de game de ‘camera’ wordt gebruikt. De camera?
Arjan Terpstra
Al eens in Max: Curse of the Brotherhood gedoken? Het is de opvolger van Max and the Magic Marker waar we onder meer op iPad zo’n lol aan beleefden en komt het eerste kwartaal van 2014 op de markt. Ik kreeg op GamesCom een presentatie van de vriendelijke Denen van studio Press Play, die hun nieuwe werk verkopen als ‘cinematic adventure platformer’. Nu ken ik veel genres binnen gaming, maar van ‘filmische platform-game’ had ik nog nooit gehoord.
Blijkt dat dit met de ‘cameravoering’ in het spel te maken heeft. Max: Curse of the Brotherhood is (net als de voorganger) een side scroller, maar (anders dan bij Magic Marker) wel eentje in 3D. De werelden zijn flink verdiept, de puzzels lopen niet alleen meer van links naar rechts, en ondertussen kiest de ‘camera’ volgens de woordvoerder allerlei ‘romantic camera angles’ die de spanning op moeten voeren. Denk daarbij aan het ‘terugtrekken’ van de camera zodat Max kleiner wordt en de dreigende omgeving groter (een oude truuk uit de verfdoos van schilders uit de Romantiek, waarover later meer), of een camera die ineens omlaag duikt, om vanaf de grond omhoog te kijken en zo drama te suggereren. En dan alleen niet in cutscènes (wat we in games wel gewend zijn), maar in de gameplay zelf, zoals onderstaande gameplay video laat zien.
Super fascinerend allemaal want: een game heeft geen camera en er wordt dus niet gefilmd. Het hele idee ‘camerastandpunten’ is een analogie voor hoe we de gamer naar het spel laten kijken, waarbij we voor het gemak het jargon van filmstudio’s hebben overgenomen. Op zich wordt in gaming het begrip ‘camera’ natuurlijk al veel langer gebruikt: denk bijvoorbeeld aan de opdracht ‘switch camera’ in racegames, waarbij je eerst ziet wat de racer ziet en daarna ineens met je blik boven en achter je racewagen hangt.
Als je erover nadenkt is het logisch dat gamebouwers meer en meer gaan kijken naar die camera. Van oudsher is de kijkrichting in games behoorlijk statisch – denk aan platformgames als Super Mario, waarbij alles vanuit hetzelfde camerastandpunt wordt getoond. Dat was lang technisch noodzakelijk, maar met de huidige (console)technologie mag je helemaal zelf weten hoe ingewikkeld je de kijkrichting van de speler maakt.
In film is cameravoering een halve wetenschap, die zelf weer voortborduurt op schilderkunst: de compositie van een schilderij is feitelijk ook altijd een keuze vanuit welke hoek we naar een onderwerp kijken, en hoeveel we van dat onderwerp krijgen te zien. De Deense opmerking over ‘romantische cameravoering’ fascineert mij omdat het de wereld van film en die van schilderkunst samen neemt. Max die in een landschap staat waarbij de camera zogenaamd naar achteren wegrolt voor een totaalbeeld, dat houdt direct verband met hoe een romantische schilder als Caspar David Friedrich mensen in de ruimte plaatste – zie dit beeld hieronder.
Welnu, hoe belangrijk is dit nu allemaal? Mijn eerlijke antwoord: dat weet ik eigenlijk nog niet. Is het nieuw? Niet helemaal natuurlijk, met alle Uncharted-achtige avonturengames waarbij de camera ineens op een dakrand inzoomt bij een gevaarlijke sprong. Maar dat is toch een beetje old-school cinema, omdat het betere ‘camerawerk’ in de cut-scenes zit en niet in de momenten dat jij Nathan Drake bestuurt. En natuurlijk: in first person shooters is de camera al jaren zelfs bestuurbaar door de speler, zodat je zelf de cameraman bent.
Maar Max: Curse of Brotherhood doet het allemaal net even anders, op een – in mijn beleving – nieuwe en in elk geval meer bewuste manier. Ik bedoel: als je je cameravoering ‘romantisch’ noemt, dan heb je lang en stevig nagedacht over de manier waarop je dingen in beeld brengt. En dat geeft hoop voor games in de toekomst: als gamebouwers net zo goed worden als filmers in cameravoering, dan staan ons nog mooie gaming momenten te wachten.
Dit artikel verscheen eerder bij IGN Benelux.
Social Networks