Home » Tech

“3D-gaming had te weinig publiek”

Sony-president Jim Ryan praat over de Playstation 4, cloud gaming en de nieuwe consument. Maar wat is er toch met stereoscopisch 3D gebeurd? ‘Ehhm.. “

Arjan Terpstra

Jim Ryan is als president van Sony Computer Entertainment Europe verantwoordelijk voor Sony’s gaming-tak in Europa. We spreken hem in Rotterdam, kort, als hij op een PR rondreis is om de Playstation 4 te promoten.

JR02

V. Waarom hebben we een nieuwe gameconsole nodig? De Playstation 3 is nog vol in bedrijf en was met software-updates steeds prima aan te passen aan nieuwe ontwikkelingen in de markt. Waarom dan toch een Playstation 4?

A. “Eigenlijk omdat er nieuwe en betere dingen mogelijk zijn waarvoor de Playstation 3 hardwarematig niet geschikt is. De PS3 blijven we ondersteunen met nieuwe games en software-upgrades. Maar je loopt tegen grenzen aan als je gamers en game-ontwikkelaars de mogelijkheden wilt bieden nieuwe, spannende dingen te ontdekken. Computertechnologie – van chips tot cloud computing – heeft een enorme vlucht genomen de laatste jaren en ook de manier waarop mensen games consumeren is veranderd. De Playstation 4 sluit daar beter bij aan dan de PS3, denken wij.”

V. De consument van nu is een ander mens dan die van 2006, toen de PS3 lanceerde?

A. “Ik denk het wel. De manier waarop mensen toen en nu hun online leven leiden is ‘like talc and cheese’. Er was amper gebruik van sociale netwerken zoals we dat nu gewend zijn, denk bijvoorbeeld aan de schaal van Youtube vandaag. Bij de PS3 was het online deel bij aanvang erg basaal en eerlijk gezegd niet zo goed. Dat is vanwege software-upgrades steeds beter geworden, maar wat we wilden is die sociale online structuren en de rol die zij in de levens van mensen spelen echt onderdeel maken van de ervaringen rond gamen.”

“Symbolisch daarvoor is de toevoeging van een ‘deel’-button op de controller van de PS4. Jongeren delen graag video’s van gamesessies met vrienden en kunnen daar uren naar kijken. Met deze knop deel je fragmenten uit je spel moeiteloos op sociale media.”

V. Ok, maar wat als je geen jongere bent, of niet op sociale media actief? De demografie van gamers is de afgelopen jaren sterk veranderd. Is de PS4 er ook voor de spreekwoordelijke huisvrouw?

A. “We hebben een mooie geschiedenis van het uitgeven van games die niet onder het kopje core-gaming vallen. Ik denk dat we er goed in geslaagd zijn meer en meer mensen aan het Playstation-systeem te binden. Dus: meer soorten spelers, meer vrouwen, kinderen die met hun ouders spelen. Dat blijft hopelijk groeien.”

JR03

V. En die mensen hebben geen stereoscopisch 3D meer nodig? Een paar jaar terug waren veel Sony-titels beschikbaar voor 3D-televisie, en ineens was het weer weg. Wat is er gebeurd? 

A. (Verschiet een tint van kleur, gaat even verzitten) “Ja, dat klopt. We realiseerden ons dat de hoeveelheid verkochte 3D televisies achterbleef bij de verwachtingen, en als consequentie daarvan is 3D gaming nogal niche geworden. We focussen nu liever op onderdelen die beter resoneren bij consumenten.”

V. Sony kocht in 2012 cloud computing bedrijf Gaikai voor 380 miljoen dollar. Hoe belangrijk was die aankoop voor de PS4?

A. “Een van de nieuwe opties die door Gaikai’s technologie mogelijk is geworden is ‘remote play’ tussen een PS4 en een Playstation Vita-handcomputer. Koop je een spel, dan is die via je PS4 en televisietoestel te spelen, maar ook op je Vita – terwijl de software draait op de PS4. Met andere woorden: je kunt je game in je slaapkamer spelen als je vader in de huiskamer voetbal wil kijken.”

“In de nabije toekomst breidt deze service verder uit en is het mogelijk informatie naar een in potentie oneindige hoeveelheid aan ‘client devices’ te streamen. Het idee is dat je dan Playstation-ervaringen op een tablet of je laptop kunt hebben, of die apparaten nu door Sony zijn gemaakt of niet.”

JR01

V. Klopt het dat opslag van games in de cloud (in plaats van op de harde schijf van de PS4), een voor de hand liggende dienst, niet meteen mogelijk is?

A. “Ja dat klopt. De wereldwijde lancering van de Playstation 4 zelf is logistiek al ingewikkeld genoeg zonder dat we gelijk een werkende cloud-infrastructuur optuigen. We beginnen er dus mee in Noord Amerika in 2014, en er volgt nog een datum voor Europa. Die is sterk afhankelijk van de verspreiding van de PS4, het gebruik van breedband-internet in verschillende Europese landen – dat ligt iets ingewikkelder en duurt dus wat langer dan bij de Amerikanen. Als we het doen, moet het van Playstation-kwaliteit zijn.”

Dit artikel verscheen (in kortere versie) eerder in NRC Handelsblad.