Home » Tech

Gamen met beperkingen?

Wanneer is gamen ongezond? En wat kan een gamebouwer doen tegen ongezond gedrag? Is vervelend, gewelddadig of verslaafd gamegedrag af te leren door beperkingen in te stellen?

Arjan Terpstra

Eind januari, aan opleiding Game design en interactie van de HKU, trok er een applausje door het auditorium. Tijdens een discussie over gameverslaving was de vraag of gamebouwers hun spellen moesten begrenzen om verslavingsgevoelige gamers te helpen. “Nee, nooit”, was de mening van een van de studenten. “De verantwoordelijkheid voor verslaving ligt bij de gamer, niet bij de bouwer van het spel.” “We maken kunst”, zei een ander. “De bouwer bepaalt zelf wanneer een game af is, vanuit een creatief proces waar niemand een beperkende invloed op mag uitoefenen.” Twee keer applaus.

KI02

Ze zijn schitterend, idealen. Maar in de praktijk zijn dit soort droombeelden natuurlijk nooit vol te houden. Een game begint het leven in het hoofd van een creatieveling, maar moet daarna toch echt langs allerlei afdelingen waar zakelijke belangen zwaarder wegen dan creatieve. Is het business-model achter de game goed? Kunnen we met iets andere gameplay bij een bepaalde trend aansluiten? Is er een marketing-pitch? En daarnaast zijn er allerlei technische beperkingen. Goed idee, duizenden spelers tegelijk online, maar kunnen de servers dat aan?

Verslaving

Op die manier is een game per definitie een begrensd product: het is ingekaderd tussen de grenzen van wat technisch en bedrijfskundig mogelijk is. En toch stuit de vraag of we games verder zouden moeten begrenzen op weerstand bij de studenten. Wat nou als games, jouw games, gameverslaving echt in de hand werken? Moet je dan als bouwer niet alles doen om de verslavende elementen uit je game te halen? Het zijn vragen die vooralsnog van theoretische aard zijn: gameverslaving wordt redelijk goed onderzocht (ik hield er een lezing over die aan de discussie vooraf ging), en het is nog niet helemaal duidelijk in hoeverre games zelf verantwoordelijk zijn voor verslaving. Tegelijk zijn ze ook niet helemaal vrijgesproken van schuld, en hebben ze in elk geval de schijn tegen: als over games wordt geadverteerd met het woord ‘verslavend’, dan kan het niet zo zijn dat het woord niets met echte verslaving van doen heeft.

KI3

Het gesprek in het auditorium ging in essentie over ethiek. Je bouwt aan een speelervaring waarvan je wilt dat die veilig en leuk is, maar wat als er gevaren op de loer liggen die die veiligheid bedreigen? Voel je je verantwoordelijk voor gamers die onmatig zijn? Ben je bezorgd over kinderen die in je game door onfrisse volwassenen worden benaderd? Heeft jouw game een negatieve invloed op iemands fysieke of geestelijke gesteldheid?

Pauze?

Voor wie nu denkt dat dit soort gedachten nieuw zijn in de industrie: think again. Nintendo liet meteen bij het uitkomen van de Wii zien nagedacht te hebben over mogelijke (fysieke) gevolgen van het zwaaien met een Wii-Mote. Staan alle objecten in de kamer op afstand? En na een bepaalde tijd spelen: zou je niet eens pauze nemen? En ook over de kwetsbare positie van kinderen online wordt goed nagedacht. Zo bouwen Warner en Tt Games momenteel aan een Lego Chima-game voor kinderen waarbij ouders een mailtje krijgen als hun kind on- en offline gaat, kun je alleen met andere spelers communiceren via standaard tekstblokjes (om chatsessies met viezerikken onmogelijk te maken) en mailt een kind zijn ouders met de vraag of hij of zij premium Legostenen mag kopen.

LC01

Ook als het niet om kinderen gaat laten studio’s zich vaak van de beste kant zien op momenten dat ze zichzelf beperken. Recent maakte studio Double Helix bekend dat in de aankomende vechtgame Killer Instinct (voor Xbox One) een ‘gevangenis’ wordt gebouwd voor ‘rage quitters’. Lui die uit een gevecht stappen om niet te verliezen worden in een ‘prison’ gegooid waar ze mogen vechten tegen andere onsportievelingen om er weer uit te komen. En voor je zegt ‘leuk, vechten met de bad guys’: daar zitten tijdristricties aan, die oplopen naarmate je je vaker schuldig maakt aan vroeg stoppen. Sportief gedrag wordt beloond in het spel, hoe vaak je ook verliest, en onsportievelingen zijn van de belangrijke competities uitgesloten tot ze snappen dat alleen eerlijk meespelen wordt gewaardeerd.

Rusten

Het zijn beperkingen waar iedereen zich in kan vinden, die fair zijn en – in dit geval – een probleem tegengaan waar gamers zich over het algemeen dood aan ergeren. Waarom zou datzelfde niet mogelijk zijn om ‘probleemgamers’ te begrenzen? We weten uit de verslavingsliteratuur dat gameverslaafde jongeren verdrinken in open werelden als RuneScape en World of Warcraft. In die games wordt elke klik geregistreerd, en is technisch gemakkelijk te monitoren wie een onmenselijk aantal uren in het spel steekt. Zestien uur online? Dan moet je avatar verplicht zes uur rusten – hij zal wel moe zijn.

KI01

De applausjes onder studenten waren voor de mensen die van mening waren dat je creativiteit niet mag begrenzen. Daar zijn twee belangrijke kanttekeningen bij te maken. Ten eerste beperken we onze creativiteit altijd al, omdat we morele wezens zijn die gerust wel weten wanneer een game ergens ‘te ver’ in gaat. En ten tweede hoeven beperkingen helemaal niet in de weg te staan van creativiteit. De gevangenis in Killer Instinct is een buitengewoon creatieve en sympathieke manier om van een vervelend probleem af te komen. Double Helix bewijst ermee dat jezelf beperken soms heel bevrijdend kan werken, voor zowel bouwers als gebruikers van games.

Dit artikel verscheen eerder bij IGN Benelux