Home » Binnenland

Puzzelen met smaken: free2play of premium?

Digitale distributie leverde kleinschalige gamesbedrijven kansen die er voorheen niet waren. Alleen slibben populaire distributiekanalen vol met games en is het steeds lastiger op te vallen. Wat is de weg voorwaarts?

Arjan Terpstra

In een studio in Amsterdam slingert een koddige kameleon aan zijn uitrolbare tong van bloem naar bloem. Precies op tijd laat hij de bloemen los. Als een volleerd acrobaat landt hij op een zwevend stuk gras waar een mals hapje op hem wacht. De game ‘Munch Time2’ van Gamistry Games is een heel eind in ontwikkeling, en NRC mag hem vast een stukje spelen. Game ontwerper Alex Kentie denkt nog zes tot negen maanden nodig te hebben om het spel af te maken, en dan is er zowel een versie voor mobiele apparaten als voor consoles en PC. Moet kunnen in die tijd, want het actievolle avonturenspel rond kameleon Munch staat al stevig in de verf. “Het enige wat we nog niet hebben besloten, is of de game ‘premium’ of ‘free2play’ moet worden.”

MT01

Een goede beantwoording van die vraag is cruciaal voor een relatief kleine studio als Gamistry. Met ‘premium’ wordt bedoeld dat de consument een bepaald bedrag neerlegt om een spel te bezitten. ‘Free2play’ is het model waarbij een game gratis wordt aangeboden, maar allerlei kleine in-app aankopen geld kosten. Twee smaken, dat lijkt overzichtelijk. Maar premium Apps worden steeds minder gekocht en free2play heeft een slechte naam bij consumenten, omdat veel apps de gebruiker heel dwingend naar een aankoop sturen. Probeer met dat soort informatie maar eens te besluiten hoe je over negen maanden je geld het liefst verdient.

Aanbod

Een ander probleem ligt hem bij het opvallen in het reusachtige aanbod, met name bij games voor mobiele apparaten. Er worden elke maand 7.164 nieuwe games in de App Store van Apple aangeboden, gemiddeld zo’n 326 per dag. Die kun je optellen bij de 260 duizend game-apps die al langer beschikbaar zijn. Van dezelfde winkel voor Android-gebruikers zijn de beschikbare gegevens minder gedetailleerd, maar ook daar zijn al meer dan 1,2 miljoen apps verschenen, waaronder veel games.

MT02

Die getallen illustreren de ongelofelijke vlucht die smartphones en tablets in zes jaar hebben genomen – de eerste app store ging juli 2008 live. Het leverde geweldige kansen op voor met name kleinere gamesbedrijven: er ontstond zomaar een nieuw platform voor games, met voor iedereen gelijke kansen om een hit te scoren. Maar inmiddels is de mobiele markt volwassen en zijn de kansen voor kleine bedrijven gekeerd: voor een hit bij Apple-gebruikers is een groot marketing-budget nodig.

Risico’s

Dat is niet iedereen gegund, en dus kijken bedrijven als Gamistry goed naar hun uitgeefstrategie. Munch Time2 wordt niet voor niets zowel voor mobiele als voor ‘vaste’ platformen gebouwd: gamers kopen overal games, en je spreidt zo de risico’s. Stap twee heeft minstens zoveel met de risico’s te maken. In een wereld waarin opvallen het probleem is, wil je de consument niet afleiden met te hoge aanschafkosten of een in-app aankoopsysteem dat de klant irriteert. Ergens zit een balans waar de consument zich prettig bij voelt, maar die goed aanvoelen in een snel veranderende markt vereist van gamestudio’s een kameleontisch aanpassingsvermogen.

Dit artikel verscheen eerder bij NRC Handelsblad.