Home » Business, headline

‘Een paar klappen uit de markt, en je hangt in de touwen’

Goede ideeën, een prima team en investeerders met miljoenen op de bank. En dan toch in vier jaar van startup naar failliet gaan. De Amsterdamse studio Virtual Fairground groeide van twee naar zestig man, maar was na een paar klappen weer terug bij nul. Wat ging er mis?

Arjan Terpstra

Nee hoor, Ilja Goossens vind het helemaal niet vervelend om te worden herinnerd aan Virtual Fairground, het gamebedrijf dat hij opzette en waar hij vier jaar directeur van was. Tussen 2008 en 2011 was het een van de grootste onafhankelijke studio’s van Nederland, en werd met afgunst gekeken naar het gemak waarmee Goossens en mede-directeur Maarten Brands geld voor hun ideeën ophaalden. Zestig man (fte) werkten er op het hoogtepunt in 2009 – twee jaar voor het einde dus. “Het voelt totaal niet als falen”, zegt Goossens aan de telefoon. “We wilden een topspeler worden in online games, en van alle clubs die dat rond die tijd geprobeerd hebben zijn we nog best een eind gekomen.”

VF03

Die ideeën waren anno 2007 (toen Goossens en Brands voor het eerst samen de markt op gingen) helemaal niet verkeerd, met name als je er met de blik van 2015 naar kijkt. Virtual Fairground was opgezet om free2play online games te bouwen op basis van bekende IP (intellectual properties), die bezoek in de game moest genereren via eigen print- en TV-media. Dé mobile-strategie van nu dus eigenlijk, maar dan zonder dat er een mobiele gamesmarkt bestond – Apple’s App Store is van juni 2008. En ook zonder dat Facebook al online games als FarmVille (2009) centraal zette in hun retentie-strategie.

De Smurfen

Voordat Virtual Fairground begon, was al zes miljoen Euro toegezegd door twee investeerders, die afspraken dat ze voor dertig procent aandelen zouden krijgen. In ruil voor dat geld zou Virtual Fairground drie online MMO-werelden maken rond bekende IP’s, op 1 online platform, in twee jaar tijd. Binnen zes maanden zou bekend moeten zijn met welke merken de studio ging werken, dus togen Goossens en Brands aan de slag. Goossens: “Het hoeft geen geheim meer te zijn dat we in die tijd spraken met Disney en Sanoma over een Donald Duck-achtige speelwereld, maar ook heel ver waren met de erven van Peyo, de tekenaar van De Smurfen. Dat was het niveau van IP dat we voor ogen hadden: super bekende merken met eigen media, waar wij dan een online gedeelte voor zouden verzorgen dat gevoed werd vanuit bladen als Donald Duck of televisieseries op grote kanalen.”

Galactic Football

Contracten werden opgesteld met de investeerders, alle gesprekken leken op rolletjes te lopen. Tot één van de investeerders zich op het laatste moment terug trok, en er drie van de zes miljoen investeringsgeld minder te besteden was. Ook liepen de gesprekken met Disney en de erven-Peyo spaak. Goossens: “We waren inmiddels ook in gesprek met de Franse uitgever van Galactic Football, een animatieserie die internationaal op Jetix kinderkanalen werd uitgezonden. Omdat we binnen een half jaar een IP moesten hebben, zijn we daar mee verder gegaan en hebben we voor hen de online MMO Club Galactic ontwikkeld. Daar is wel een concessie gedaan ja; Galactic Football is niet De Smurfen. Toch hadden we er vertrouwen in: onze game-omgeving werd in de serie geschreven – een nieuwe oefenhal voor talenten in de show was ónze online oefenhal – dus aandacht voor de game vanuit het IP leek gegarandeerd.”

VF02

Leek, want in 2009 werd Jetix door Disney gekocht, die de Galactic Football-serie stillegde. Het legde een bom onder de Virtual Fairground strategie: zonder uitzendingen van de TV-serie moest aandacht voor een Galactic Football-game uit marketing komen, en daar was geen geld voor. “Bovendien vroeg de Franse uitgever nog altijd een periodieke fee voor het gebruiken van de IP, terwijl zij geen uitzendingen meer konden beloven. Dat bedrag wilden wij niet betalen en liep op tot zes ton. De enige manier om van de druk af te komen, was om de game offline te halen.”

Work for hire

Dat gebeurde begin 2011, een jaar nadat de game het licht zag. De oorspronkelijke Virtual Fairground-strategie ging verloren, maar gelukkig was al die tijd niet op één paard gewed. “We deden flink wat work for hire, met name – grappig genoeg – in de toepassingsgerichte hoek. Deloitte en TNT waren de grote klanten – we zijn misschien een carrière als applied studio misgelopen. Maar daarnaast werd vooral gewerkt aan Hero World, onderdeel van de Guitar Hero-serie, voor Activision/FreeStyleGames. Er stond voor drie miljoen aan work for hire in de boeken, voor Guitar Hero werd speciaal opgeschaald. Maar helaas. “We hebben op dat moment de ongelofelijke pech gehad dat zowel een nieuwe  klus voor Deloitte werd gecancelled als de klus voor Guitar Hero. Bij Deloitte – je verzint het niet – overleed onze contactpersoon plotseling, zijn opvolger wilde niks weten van de afspraken die we hadden gemaakt. En Guitar Hero verkocht na een aantal jaar succes niet meer in 2010 en werd wereldwijd afgeblazen.”

VF01

En toen? Even werd nog geprobeerd het tij te keren door Virtual Fairground helemaal op mobile games te richten, maar dat zag de investeerder niet zitten – die had door de financiële crisis al drie ICT investeringen de mist in zien gaan. Goossens: “Toen is maar besloten er een punt achter te zetten. We hebben de boel schuldenvrij kunnen liquideren, ik heb alle tech en hardware bij een boedelveiling terug kunnen kopen, met het idee dat ik in mijn eentje als gamesbouwer door kon starten. Maar helaas.”

Kritische massa

Goossens werkt momenteel alleen nog indirect voor de gamesindustrie, als consultant bij TUNE, dat bedrijven helpt met marketing rond mobiele toepassingen. Ook startte hij vrij snel na het Virtual Fairground-debacle Gamundo op, dat HTML5 gokplatformen ontwikkelt. Het mobiele bloed kruipt dus waar het niet gaan kan, en de lessen van Virtual Fairground heeft Goossens stevig in zijn oren geknoopt. “Wat we goed hebben gezien, is dat het bouwen van een kritische massa aan bezoekers in online games het grote probleem is. Onze oplossing was prachtig en is later overal toegepast – kijk naar Where’s My Water? van Disney, dat enorm gesteund werd vanuit het Disney XD kanaal. Alleen waren wij wat te vroeg, en hebben we natuurlijk inschattingsfouten gemaakt waardoor ons idee niet optimaal kon worden uitgerold. Een paar klappen vanuit de markt later, en je hangt in de touwen.”

Dit artikel verscheen oorspronkelijk in Control Magazine. 

Ritmegame

Naast Galactic Football kun je Virtual Fairground kennen van Pulse, een ritme-game app die samen met DJ Ferry Corsten werd ontwikkeld. Corsten schreef er zeven nummers voor die in de app te spelen waren; het spel lanceerde begin 2010. Getrouw aan de Virtual Fairground-filosofie werd de promotie voor de game gedaan bij shows van Corsten, maar tot overtuigende verkopen leidde dat niet.