Home » Buitenland, headline

Gamescom2015: wat viel er in het oog?

Gamescom 2015 is weer achter de rug. Wat speelde er op de achtergrond van de grootste consumentenbeurs voor games? Vier observaties.

Arjan Terpstra

1. Minder bloot op de beursvloer

Veel op de beursvloer is jaar-in-jaar-uit hetzelfde: de stands zijn bombastisch, de drukte en herrie overweldigend. Traditioneel onderdeel van de gamerskermis is de inzet van hostessen of – in het jargon van gamers – ‘booth babes’. Die waren de voorbije jaren nogal bloot. Dit jaar is dat ineens voorbij. De games industrie lijkt te hebben geleerd van de heftige discussies die sinds twee jaar woeden over diversiteit in games, die gaan over de cultuur en onderwerpskeuze van games en gaming (die voornamelijk op jonge blanke mannen is toegesneden) versus de toegenomen diversiteit van mensen die gamen. Seksisme is nog steeds een industrieprobleem, maar op de beursvloer zie je hoe voorzichtig iedereen is geworden.

GC01

 

2. Hologrammen hebben de toekomst

Gaat het om nieuwe technologie, dan krijgt Virtual Reality de meeste aandacht. Maar de ‘skibrillen’ met 3D-projecties zijn niet de enige manier waarop de industrie probeert te innoveren. Game-studio’s werken bijvoorbeeld al met apparatuur die de kijkrichting van onze ogen volgt (eye-tracking) en vertaalt naar bewegingen op het scherm: je kunt dan zonder gebruik van je handen gamen. Aanbieders van mobiele games kijken naar wat je met dingen als een Apple-Watch kunt doen, in combinatie met spelen op een tablet of telefoon. De echte sci-fi zat ergens in een panelgesprek verstopt: wat te denken van het projecteren van hologrammen vanuit een bril, direct op het netvlies (‘virtual retina display‘)?

 

3. Digitale ruilkaartjes worden een hit

Vernieuwing is er ook op het vlak van verdienmodellen. Hoe je je spel moet verkopen is namelijk een hele puzzel. Mobiele games bijvoorbeeld worden in drie smaken verkocht: als ‘premium’-aankoop (in één keer betalen aub), als ‘free2play’ game met micro-betalingen en als gratis spel vol advertenties. Daar gaat naar verwachting binnen een half jaar een vierde smaak bij komen: abonnementen-modellen à la Spotify en Netflix zijn in de maak.

GC03

Innovatief is dat niet, eerder het slim toepassen van modellen die in andere markten hun nut al bewijzen. Dat geldt bijvoorbeeld ook voor een nieuw Nintendo-product dat ouders veel geld gaat kosten. De razend populaire spellenreeks Animal Crossing: Happy Home Designer krijgt kartonnen verzamelkaartjes die via een chip met het spel communiceren: houd een kaartje tegen je  computer aan, en er verschijnt een nieuw item in het spel. De kaartjes worden verkocht in pakjes van vier en zijn te ruilen met vrienden: het item wordt ook in hun computer geladen als het kaartje in de buurt is. Bij de kaartjes (die blind worden verkocht) hoort een verzamelboek, en bepaalde kaartjes zijn ongetwijfeld schaars – het voetbalplaatjes-model heeft een digitaal broertje gekregen.

 

4. Meten is nog niet met zekerheid weten

Het onderzoeken van spelersgedrag in games neemt een steeds hogere vlucht. Gedragsonderzoekers werken samen met gameontwikkelaars om onderzoeks-software zo goed mogelijk te maken, zodat studios precies weten wanneer we spelen, met wie, wanneer we aankopen doen et cetera. Dit leidt steeds vaker tot (voor het bedrijf) nuttige aanpassingen in de games, waardoor meer geld wordt verdiend.

Althans, in theorie. Iedereen moet aan de game-analytics, zeggen de goeroes van deze industrie. Alleen weten we niet altijd precies wat we meten, zei specialist Dmitri Williams tijdens een lezing. We interpreteren data uit games, maar omdat er zoveel complexe berekeningen door elkaar lopen, begrijpen we als we eerlijk zijn niet altijd hoe we op die data uitkomen. De discussie over de waarde van marketing zal dus nog wel even doorgaan.

Dit artikel verscheen in een verkorte versie eerder bij NRC Handelsblad en website NRCQ. 

 

GC02